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实机格兰蒂亚果然PS秒杀SS版,更新多图

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原帖由 GAYBL 于 2012-11-21 14:46 发表

去年就讨论过这个了,PS的月下用的是3D特效来做的。
是么?插卡也完全移植不能?


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月下除了棺材,几个背景3D,一些特效是用半透明做的外根本就没用3D

大量2D活动块回旋机能表现得动作

再说了这个3D半透明SS用2D半透明又不是不能做,可能过度上会突兀一些,但不是NEOGEO那种 没有2D半透明只能靠闪帧或网格



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原帖由 sonicteam 于 2012-11-20 23:11 发表


不就是PS内存小 放不下 只能缩水处理了 干嘛这么不愿意承认呢?同样有类似情况的还设有THUNDER FORCE V
就和月下SS不如PS版本一样 要承认PS有些游戏比SS做的差 难道很困难吗?
很困难,满头冷汗,掌心发凉,就是不能认。这是铁杆索饭的命根子啊。


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原帖由 dragonzet 于 2012-11-21 14:55 发表
月下除了棺材,几个背景3D,一些特效是用半透明做的外根本就没用3D

大量2D活动块回旋机能表现得动作

再说了这个3D半透明SS用2D半透明又不是不能做,可能过度上会突兀一些,但不是NEOGEO那种 没有2D半透明只能靠 ...
去年就讨论过这个问题了,当时讨论的如火如荼。PS的月下很多效果用的是3D透镜叠加,SS版是可以用2D半透明代替,但是KONAMI采取的是直接照搬。

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原帖由 不知所谓无所谓 于 2012-11-21 15:28 发表


很困难,满头冷汗,掌心发凉,就是不能认。这是铁杆索饭的命根子啊。
这前半段说的是插卡光碟机吧~~

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PS版人物阴影是真实的,而SS版是一个圆点,PS确实秒杀无疑!

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原帖由 山寨棒棒娃 于 2012-11-21 15:52 发表
这前半段说的是插卡光碟机吧~~
世嘉饭的忠诚度是基于游戏性和客观显示而产生的,和索饭那种PS眼根本不是一个路数。
本帖最近评分记录
  • ddr911 激骚 +1 拍拍肩膀 2012-11-21 22:57

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原帖由 @不知所谓无所谓  于 2012-11-21 17:06 发表
世嘉饭的忠诚度是基于游戏性和客观显示而产生的,和索饭那种PS眼根本不是一个路数。
喷了,真是人如其名...

如这贴里这几个所谓"世嘉饭"这种满地打滚撒泼胡搅蛮缠的"路数"索索们还真是学不来,能看得出<DeepFear>的"CG"比起<Bio2>"并不差"的SS眼盖世神功可怜索索们就是头顶上架上了一百个哈勃望远镜也练不出啊...

如果这种尼玛也算得上是"饭"当年SS还真是死得一点都不冤,这尼玛SS都把人玩成脑残了它不死谁死...

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原帖由 @不知所谓无所谓  于 2012-11-21 15:28 发表
很困难,满头冷汗,掌心发凉,就是不能认。这是铁杆索饭的命根子啊。
很困难,满头冷汗,掌心发凉,就是不能认,就是看见MD ,SS,DC这些不知所谓不知是谁的命根子们接二连三的被人抽插到口吐白沫抬出场外了...

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原帖由 dragonzet 于 2012-11-21 14:55 发表
月下除了棺材,几个背景3D,一些特效是用半透明做的外根本就没用3D
大量2D活动块回旋机能表现得动作
再说了这个3D半透明SS用2D半透明又不是不能做,可能过度上会突兀一些,但不是NEOGEO那种 没有2D半透明只能靠 ...
半透明不分3D半透明还是2D半透明。更何况月下里的雾变身,本就没3D什么事。
这事说白了就是SS的2D机能有缺陷,sprite如果需要变形,哪怕只是在2D方向上的拉伸(比如月下的雾变身),那么半透明就不可用,除非sprite是一个纯色块。说这是3D机能的缺失?显然站不住脚,况且无论PS还是SS,在进入光栅后,基本都是一纯2D硬件,和后来的N64与PC3D加速卡时代大不相同。
月下的雾变身用SS能不能做,也能,就是麻烦且运行效率低,既然不能让sprite变形,那就只能画一堆变形的序列帧贴图了呗。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-11-21 19:11 编辑 ]

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原帖由 hourousha 于 2012-11-21 19:06 发表

半透明不分3D半透明还是2D半透明。更何况月下里的雾变身,本就没3D什么事。
这事说白了就是SS的2D机能有缺陷,sprite如果需要变形,哪怕只是在2D方向上的拉伸(比如月下的雾变身),那么半透明就不可用,除非spri ...
3D半透明的好处是可以花很少的内存做一个漂亮的柔和的从有到无渐隐的过度效果吧,如果是2D半透明做的话每一幅都需要一张画面,就像彩京那些飞机游戏爆炸的火光一样。。。
也可以利用扩张卡然后花大量的中间副组成像1945 PLUS那种流畅爆炸的效果。。。

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原帖由 dragonzet 于 2012-11-20 23:21 发表



不加扩张卡的前提下根本不是有些人说得 天壤之别,没必要把PS 2D游戏特别是移植游戏都贬成渣

差距根本就不大,加上SS 双CPU的问题,比处理能力还真就是一个级别的。

加了扩张卡我就不说了。

承认这个 ...
记得开发者都说了运算和内存不足,造成移植的困难

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原帖由 dragonzet 于 2012-11-21 19:12 发表
3D半透明的好处是可以花很少的内存做一个漂亮的柔和的从有到无渐隐的过度效果吧,如果是2D半透明做的话每一幅都需要一张画面,就像彩京那些飞机游戏爆炸的火光一样。。。
也可以利用扩张卡然后花大量的中间副 ...
你怎么定义3D半透明的?我很费解。
用一个2D的sprite——只有XY坐标,套用一个颜色函数(只作用在2D光栅化的像素上),再套一个和帧缓存叠加的公式(PS、SS都没有达到Alpha-Blending程度的自由度,是半加、半减这种比较初级的),怎么就成了'3D'半透明了呢?3D在哪了呢?
要说3D半透明,那至少得满足下列要素之一
1:半透明贴图有深度透视矫正效果。
2:半透明的polygon有深度检测效果。
但毫无疑问,上面两条,是无论PS还是SS都没有的功能。

你说的saikyo的那些问题,说白了都是2D机能的缺失,还轮不到3D的头上。

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像FF8 FF9那样的各种光环粒子

一个多边形片加上贴图和ALPHA遮罩做出来,然后用机能渐隐或者渐现或者做其他XYZ(月下应该只有XY)轴向上的运动  我觉得这样的就是3D特效
难道月下不是用这种?

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原帖由 dragonzet 于 2012-11-21 19:32 发表
像FF8 FF9那样的各种光环粒子
一个多边形片加上贴图和ALPHA遮罩做出来,然后用机能渐隐或者渐现或者做其他XYZ(月下应该只有XY)轴向上的运动  我觉得这样的就是3D特效
难道月下不是用这种?
所以说你的定义让人费解啊。
SS不能做淡入淡出的半透明么?当然也行啊。SS不能让一个半透明sprite上下移动么?也行啊。这东西怎么就成了3D特效了呢?
月下的很简单,就是一2D的sprite,在XY方向运动的同时,它的Width和Height都也在改变。如果Width和Height不变,那么SS也可以原样实现,但因为Width和Height也变了,所以SS的半透明就用不上了,你说这和3D有啥关系?从头到尾就是2D的啊。
PS和3D有关的也就是在顶点运算部分有GTE这个几何处理单元罢了,它可以快速处理顶点的空间变换,但输入到光栅化的,都是一个个完全意义上的‘平面三角形’——连深度信息都舍弃的三角形,光栅化后也无法做深度透视矫正与深度测试(得在光栅化之前由CPU做三角形的绘制深度排序)——深度信息之前就舍弃了嘛。而半透明是发生在这之后的操作,正因为如此,PS的半透明显然与3D无关。

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