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公司旅游,路上挖个坑,VF5:FS系统讲解

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有什么错漏欢迎指出。
先讲帧数,fs没完过,所以新增加的系统怕讲解了错漏百出,所以讲讲不变的帧数系统。

fs里面最常用的是招数的发生帧数,招式的全技巧帧数,招式的有利不利帧。

所谓发生帧数,打个比方,一个招数从你按键掰杆输入成功以后,招数不是瞬间产生判定的,好比现实中你想打某人,脑袋想了,这就等于输入了指令,开始挥拳到打到别人这个过程就是你发生的过程,所经历的时间就是发生时间,在游戏中叫发生帧数,现实中你可以调整自己让自己的发生时间变短,但是游戏里每一招的发生帧数是固定不变的,比如拳是11f那么一直是,如果顶肘是14f那就是,每个角色的每个招式都有一个固定发生帧,明白了?

本帖最后由 苦中苦 于 2012-5-17 08:58 通过手机版编辑


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  • hanzo 发贴积分 +135 版务处理 2012-5-18 10:11
  • FireLiu 激骚 +1 感谢分享 2012-5-17 11:59

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全技巧帧就是挥拳打到别人(发生帧)加上你收拳到身边并能再次出拳打对方之前的帧数,也就是出招加收招,这玩意儿有什么用,后面讲。



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有利不利,是一个相互的,你打了别人一下,对方"啊"一下被打中,在这个打中的瞬间你会取得一个优势,优势就是主动权和有利帧,有可能有时候只有主动权,这个后面讲,有利帧就是比方你拳是11帧的发生,打中对方获得2帧有利,下一招不论什么招发生帧数都是此招发生帧-2,你拳打中了加2f有利,拳的发生本身是11,打中后加2,你再出拳发生帧就是9帧了。vf里同时出招发生帧数小的先打到对方,明白了?如果发生帧,谁的招攻击力大谁在对招中获胜。相对,被打中一方有了不利,有利不利计算一方即可。   某些招打中对方自己却不利,所以打中对方不一定都能获得有利,但至少在下一步行动中有着一定的主动权

本帖最后由 苦中苦 于 2012-5-17 09:15 通过手机版编辑


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看到有的录像付带人物各个状态说明界面的 谁帮忙能解释下?

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连跳踢连招都没有垃圾游戏还讲什么系统啊
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  • FireLiu 激骚 +1 我很赞同 2012-5-17 11:58

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引用:
原帖由 razielcat 于 2012-5-17 11:23 发表
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看到有的录像付带人物各个状态说明界面的 谁帮忙能解释下?
那个挺方便的,懒得查帧数和技巧是否回旋的找几段录像看一下都明白了

比如下面这三个图

第一个图是影丸 6P+G 顺逆自在,硬化差的数字意思是被投方16帧不利,之后影丸如果用发生为16帧(包括16帧)以下的技巧肯定能打中,俗称XX招确定。

第二个图是顺逆自在之后使用发生为15帧的招,肯定能打中,被攻击方继续15帧不利,这个好像是侧面击中,所以防守方的不利帧数多一些,如果正面打中的话应该不会不利帧数这么大。

第三个图是继续用同样的招,因为刚才wolf是15帧不利,所以这招肯定也确定
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其实就是黑话翻译帖,真不如发点连招实在233

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引用:
原帖由 Totall 于 2012-5-17 11:28 发表
连跳踢连招都没有垃圾游戏还讲什么系统啊
你说的铁拳吧?

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属于知识科普帖子,不错支持一下。

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能讲点儿入门的基础知识吗,准备出了就买呢

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回程路上。

基本系统,vf只有三个按键,拳,脚,防,也就是p,k,g。

遥感输入方向为8方向,有实体键盘的可以看键盘右方的小键盘,1是左斜下,2代表下,3代表右斜下,4是左,5是摇杆回中也就是不动,6是前,7,8,9自己类推。  通常说招数出法,比如66p就代表,前前拳,明白?

打击技巧与投技,单纯的p,k或其他组合按键派生的技巧,能被防御键g防住的称为打击技,投技则是方向配合p加g的派生,不好意思不知道手机加号在哪,例如6p加g,只能根据自身位的对应方向拆投,例如对方使用6pg的投技,他是在左边1p位置,你在右边2p位置,那么拆投应该输入4pg,他的6是前你必须输入对应你这边的方向来拆解,明白?

如何起步练习

1学习基本出招
2学习基本连招
3了解对战中的有利不利情况,这个的作用是让你知道什么时候该进攻什么时候该防守
4加深对自己使用角色的理解,深化连招熟练度。
5了解对方
6对战练习,交流与思考。

456点同步进行。

难点

1出招,大量练习,交流出招手法经验
2帧数,理解,灵活运用
3系统理解与运用,靠经验,多学习。

打击技分,上,中,下段技。上段打不到蹲着的人,可以站立防御,中段可以被站防,不能蹲防。下段可以蹲防,不能站防。

本帖最后由 苦中苦 于 2012-5-18 13:41 通过手机版编辑

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马克韦伯

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楼主在TG说这些会有人懂么?

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什么叫懂不懂?楼主说这些不就是想把这么一款好游戏介绍给更多人知道 你有异议?

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玩格斗游戏不光是一个技术活、体力活,还是一个需要有丰富想象力的活。

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