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» 【自翻】Game Informer 龙之信条评测8.5分
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【自翻】Game Informer 龙之信条评测8.5分
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发表于 2012-5-5 18:33
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《龙之信条》(Dragon’s Dogma)
——卡普空(Capcom)制造了一个值得探索的开放性虚拟世界
《龙之信条》的游戏制作者们不但从各种迥异的游戏类型之中提炼出了其本质元素,并且极具创造力地将这些不同风格的游戏元素融合在了一块——在为数不多的“鱼与熊掌皆可拥有”的游戏作品之中,《龙之信条》因此能够跻身其中。在这样的制作理念之下,“开放性世界的角色扮演”(open-world RPGs)以及“冷兵器砍杀的动作元素”二者便成为了本作的主要原材料——尽管这样的尝试并不完美,但是在如此独特的设计理念所构成的游戏基础之上再配以华丽的战斗场面,则最终足以媲美任何一款在虚拟世界中挥剑砍怪的游戏作品。
尽管一些个由人工智能所操控的同伴——在游戏中北称为“走卒”(pawns)——能够传达这样一个理念:玩家所扮演的英雄并非独自一人冒险于广袤的幻想世界——格兰希斯(Gransys),但是《龙之信条》仍旧是一款严格意义上的单人游玩作品。你可以在游戏开始便创造你的跟班(pawn)——可以捏脸,可以选择性别以及职业。而当你在游戏世界之中冒险时,你的跟班会随着你一起成长,并且同你分享一切关于环境,任务,以及敌人弱点的所有信息。举个例子,比如在一场对抗独眼巨人的战斗中,你的跟班可能会推荐你通过使用“雷暴”(blast of lighting)来震晕这个怪物;又或者是当你走近海岸的时候,你的跟班或许会提示你某些个有价值的物品被海水冲上岸了。
如果你是在线游戏,那么你便可以雇佣那些由其他玩家所创造的跟班,并且无论这些跟班已经学了任何技能或是已经穿上了任何装备——他们都可以加入你的游戏,同样的,你的跟班也可以被其他玩家所雇佣。当你拜访某个旅馆的时候,你或许会被告知你的跟班已经从其他玩家的冒险世界中返回(尽管在整个游戏过程中你的跟班始终跟在你旁边),这些于其他玩家世界中的额外冒险会增长跟班的见闻——当你面对某些陌生境况之时,这些新的见闻便能够帮助你摆脱困境。每当我的跟班带着有价值的信息归来之时,我总是很兴奋——特别是当这些信息的提示指引捡到好装备的时候。
跟班们或许不是最好的谈话者——你只能听到大量的重复句子——但是他们在战斗中却是不可或缺的。《龙之信条》的战斗系统非常丰富并且玩起来很过瘾,你和同伴们在格兰希斯(Gransys)所要面对的是中世纪神话传说中的经典怪物。《鬼泣》制作小组的一些成员参与了本作的制作,这样的联姻使得《龙之信条》在血液里也注入着一流动作游戏的光辉。玩家因此被置于丰富繁多的技能与招式的选择之中,并且还要搭配上各种致命的装备,你可以感觉到你所操纵角色的一招一式不但干净利落并且冲满力道,游戏中战斗的感觉更趋于那些你所体验过的任何一款羽翼丰满的动作游戏,而非那些动作角色扮演游戏(action RPGs)中典型的拖沓与松软。你可以创造一支能力平均的队伍:坦克,治疗,伤害输出——但这并非强制的,我创造了一支由两个魔法师和一个巫师所组成的跟班小队,他们的攻击魔法配合我的“热能搜寻箭”(heat-seeking arrows)能够制造出遍地死尸的壮观场面,这让我觉得非常有趣。
在游戏中我最喜欢的环节之一是卡普空(Capcom)如此巧妙地将技能升级进程作出了划分,无论是装备的升级,还是跟班们所营造出来的气氛都能让你感觉到在这个野蛮的世界里你所拥有的强大能量。在整个冒险的旅程中,我乐意看到我的技能是这么不经意地,逐渐地累积了起来,这远远超过我所习惯的那种升级方式——“+2 伤害”。当我在一个尚未探索的隧道中射出“弹射雷束”(ricocheting magic bolts)的时候,听见隧道深处传来怪物痛苦的尖叫声——这个设计让我感到非常聪明。而几小时之后,我便能够同时射出三条雷暴光束。角色能够非常轻松地“洗点”(respecs)——当我嫉妒地看着我的一个物理战士跟班在打斗的时候,只过了一小会,我便将自己洗成一个战士开始了新的冒险。
如果你指望在《龙之信条》中有一个强大的剧本来支持你的冒险,那么恐怕你要失望了——游戏之初,你的角色会遇见一条龙,然后龙把他,或者她的心脏挖了出来,此后,你的任务便是找到这条龙,然后屠了它——基本上这就是整个剧情。就个人而言,我则更愿意体验游戏乐趣,而非傻坐几个小时看过场动画,所以这种斯巴达式的简单剧情并没有影响到我。游戏中众多的任务提供了充足的动力去探索这个虚拟世界(任务过程中给予了必要的路标),在普通的收集任务与挑战任务之间,卡普空(Capcom)作了一个非常好的平衡。在一个初级任务中,我要护送一辆载着九头蛇的破烂马车去给一个公爵进贡,这个血淋琳的战利品是一个吸引该地区哥布林和鹰爪人的“磁石”——当我吃力地护送辆破烂马车穿过某个狂风峡谷的时候,马车几乎都已经散架了。
我玩了很多动作游戏和角色扮演游戏,然而我却始终惊讶于卡普空(Capcom)是如此巧妙地让所有陈腐的元素焕然一新。我们都看过法师和巫师使用元素魔法,但从未这般:无论是那冲击敌人的怪旋冰刺;又或是如那荆棘般的破裂雷束。
《龙之信条》对于卡普空(Capcom)乃至次时代的动作游戏,抑或角色扮演游戏来说都是一款非常规的作品。相比那吝啬的过场动画所提供的互动,在整个游戏的设计中,“战斗”本身更让人感觉是一个必不可缺的环节。不再是升级加点升级加点,游戏本身即让我真切地感觉到,我的确是在格兰希斯(Gransys)这个世界中以我所选择的方式存在过。
当你说起某个开放性世界的游戏作品,对于《龙之信条》我则找不到更多的赞美之词。
------------------------原文-------------------------------
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本帖最后由 华华★ 于 2012-5-5 19:15 编辑
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