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[其他] 游戏厂商,你应该向谁“汇报”(“见证”第十六期,网易游戏频道)

见证:游戏厂商,你应该向谁“汇报”

(《见证》第十六期:http://game.163.com/special/jianzheng_16




引言


“难道我还需要像(向)你们网易汇报?”4月16日,《行尸走肉:序章》游戏的运营总监公开发表一篇充斥人身攻击和侮辱性语言的文章,矛头指向网易游戏频道“易·苹果”栏目五天前发布的一篇评测。该评测给《行尸走肉:序章》打出了3.0的低分。


行尸走肉


国外玩家称不愿为中国的“山寨货”掏钱,更不会主动传播,以免误导更多玩家
4月1日,美国手机游戏网站TouchArcade的论坛上,有网友提及一款名为《Walking Dead:Prologue》的iOS游戏。
接下去的回帖中,玩家“Somerandomdude”抱怨称:“我差点以为这是Telltale公司的那款《行尸走肉》游戏提前发售了。”玩家“TheBeastlyNinja”提醒说:“为了避开版权纠纷,他们把游戏名叫做‘Walking Dead’,而不是漫画和电视剧的‘The Walking Dead’。他们之所以给游戏起这个名字,是为了让别人误以为它和电视剧沾边,其实两者毫无关联。”
论坛版主“sizzlakalonji”指称这款游戏是“明目张胆的盗窃”,因为“已经有一款官方的《行尸走肉》即将在多个平台上发售,包括iOS平台。”而玩家“Sanuku”则顺藤摸瓜,发现这是一款来自中国的游戏,他表示绝不会为中国的“山寨货”(ripoff)掏钱,更不会为它制作游戏视频,因为这将误导更多的人。

《行尸走肉:序章》以向美剧致敬之名,行误导玩家之实
《The Walking Dead》(国内译名《行尸走肉》)是美国AMC有线电视台出品的一部热门剧集,开播于2010年10月,讲述了一群活人在僵尸的包围下杀出生路的故事。该剧的第二季于今年3月刚刚结束,收视人口突破900万,最后一集更是达到4.7的收视率,创历史新高。
去年3月,美国游戏公司Telltale Games宣布获得官方授权,将基于罗伯特·柯克曼(Robert  Kirkman)的《行尸走肉》系列漫画开发一款同名游戏,该游戏的PC版本第一章定于今年4月发售,iOS版本也将随后推出。
然而,这款拥有正式授权的《行尸走肉》游戏尚未发售之际,另一款英文名为“Walking Dead Prologue”、中文名为《行尸走肉:序章》的僵尸题材的游戏出现在了苹果的App Store上,其官方介绍以“全球千万粉丝追捧的《行尸走肉》游戏……”为开篇,误导玩家的意图昭然若揭。

掩耳盗铃


游戏刻意以相似名称引起消费者的误认,有侵犯知识产权、虚假广告及不正当竞争之嫌
4月11日,网易游戏频道“易·苹果”发布了一篇针对《行尸走肉:序章》的评测文章。评测编辑认为,该游戏“借用了热播电视剧的名字,可能会误导玩家”,并提醒“原著的FANS请不要被误导而购买本部和原著无关的作品”。
在美国专利及商标局(United States Patent and Trademark Office)官方网站上,我们可以查到,“The Walking Dead”的商标归属于“TWD Productions LLC”。在Google上搜索关键词“The Walking Dead AMC”,我们可以得到1110万条结果;搜索关键词“The Walking Dead Telltale”,我们可以得到63万条结果。
很明显,对于国外的受众而言,“The Walking Dead”与该商标所指向的电视剧、漫画及游戏之间,已经建立起紧密的对应关系。而这款面向海外市场发行的来自中国的同类题材的游戏采用了与之极为近似的英文名称,易引起消费者的误认和混淆,不仅有侵犯知识产权之嫌,亦有虚假广告(False Advertising)及不正当竞争(Unfair Competition)之嫌。
另一方面,中国已于1985年3月19日正式加入《保护工业产权巴黎公约》,成为该公约的成员国,因此,在美国注册的“The Walking Dead”这个英文商标,在中国也享受公约规定期间的注册优先权。

“搭便车”的做法,对于企业品牌形象的树立,以及产品海外市场的拓展,均极为不利
尽管美剧《The Walking Dead》从未在中国大陆地区正式播映,而“行尸走肉”也只是源自民间的翻译,并未与英文商标持有者产生直接联系,但此中文译名在国内的美剧爱好者中间已广为流传,成为了约定俗成的名称。在Google上搜索“行尸走肉 美剧”的关键词,我们可以得到218万条中文搜索结果,中国观众及媒体对该剧的关注度和接受度可见一斑。同样,在提及《行尸走肉》游戏时,玩家也会下意识地将其与这部美剧或Telltale公司的同名游戏联系在一起。
对于《行尸走肉:序章》这一游戏名是否有蓄意“搭便车”之嫌,该游戏的运营总监并未正面回应,而是出示了“计算机软件著作权登记证书”(软著登字0383952号)作为证据,并解释称:“我们公司虽然拿到了《行尸走肉》的著作权,但本着像美剧The Walking Dead致敬的想法,我们并没有直接对外公布此事宜,也没准备直接使用《行尸走肉》这个名字。”
这是一个驴唇不对马嘴的回应。计算机软件著作权登记证书与商标注册证书,是两个性质与作用截然不同的证书,前者由国家版权局颁发,后者由国家工商行政管理总局商标局签发。获得了游戏的著作权,并不代表即合法拥有了该游戏名称的商标权。在国家工商行政管理总局商标局主办的“中国商标网”上,我们并未查找到与“行尸走肉”相关的任何商标注册信息。
即便该公司成功注册了“行尸走肉”的中文商标,我们虽无法判定其为侵权,但从长远来看,这种掩耳盗铃的做法伤害的仍是企业自身,无论对于品牌形象的树立,还是对于海外市场的拓展,均极为不利。
“冒名顶替”国内外的热门影视作品或游戏动漫作品,这种刻意误导玩家的营销手法在我国的移动游戏和网页游戏市场上颇为常见。《行尸走肉:序章》或许应该感到庆幸,鉴于我国的文化审查制度,大洋彼岸的《The Walking Dead》电视剧及游戏几乎没有可能以正规渠道进入中国大陆市场,“搭便车”者也就无需担心出现类似飞人乔丹与乔丹体育之间的商标纠纷。

讳疾忌医


加班加点并不是构成一款好游戏的必要条件,无法接受批评的心态才是阻碍自身进步的大敌
“易·苹果”的这篇评测文章之所以给《行尸走肉:序章》打出3.0的低分,除“借用了热播电视剧的名字,可能会误导玩家”外,还明确提出了三条具体理由:1、画面虽然支持新iPad视网膜屏幕,但是贴图和建模都不尽人意。2、发动怒气进入爆气模式后,看不清画面。3、没有联机模式,没有商店,界面和按键位置设定有些不合理。
而上述运营总监在对此的回应文章中,不仅未能就事论事,针对游戏的优缺点加以具体分析,反而大爆粗口,人身攻击和侮辱性的语句随处可见——“饥不择食的排泄物吃的过多”、“口无遮拦,满嘴喷粪且胡言乱语”、“轻视你的专业素质的同时又严重质疑你的智商”、“满嘴胡喷乱侃、没有理智”。
这位运营总监还强调,产品研发期,公司创始人“每天都会工作到凌晨2、3点钟,研发团队成员凌晨1点才离开公司,仅仅是为了要做出一款能说得过去的中国制造的游戏而已,难道我还需要像你们网易汇报?”
加班加点并不是构成一款好游戏的必要条件,无法接受批评乃至恶言相向才是阻碍自身进步的大敌。与游戏研发者相比,媒体编辑对游戏的理解和偏好往往更贴近于普通玩家,这也是游戏评测之所以存在的原因之一。一篇游戏评测的优秀与否,取决于它是否站在玩家的立场上,是否为玩家提供了真实可靠的资讯和帮助,而非取决于评测的对象是谁,以及评测发表后所可能招致的后果是什么。

四年前,GameSpot一名编辑因游戏评分偏低而被解聘,在美国玩家与媒体中间引发轩然大波
今年3月15日,前GameSpot网站高级编辑杰夫·盖斯特曼(Jeff Gerstmann)与CNET之间的“非贬损条款”宣告作废,四年多前的那场解雇风波及其幕后的一系列故事得以公开。
2007年11月底,时任GameSpot网站高级编辑的杰夫·盖斯特曼突然被解聘,起因是11月13日他发表的一篇《凯恩与林奇》评测。在这篇评测中,他给游戏打出了6.0分(平庸)的得分。该游戏的发行商Eidos Interactive公司对此极为不满,遂向GameSpot网站施加压力,以撤销广告投放为要挟,逼迫其解雇杰夫·盖斯特曼。
杰夫·盖斯特曼被解聘前不久,GameSpot与游戏厂商之间已经发生过一次类似的冲突。2007年10月23日,GameSpot另一名编辑艾伦·托马斯(Aaron Thomas)发表了《瑞奇与叮当未来:毁灭工具》的评测,给游戏打出7.5分(Good)的得分。即便如此,该游戏的发行商美国索尼电脑娱乐(SCEA)公司仍然大为光火,威胁要撤回广告投放。
在获知杰夫·盖斯特曼被解聘的真实原因后,愤怒的玩家涌至《凯恩与林奇》的评论页面,通过只打1分的方式拉低“玩家评分”,GameSpot最终不得不关闭了这款游戏的“玩家评分”功能。与此同时,大批玩家前往GameSpot和Eidos的官方论坛抗议,甚至连Gamespot的竞争对手1UP网站的部分编辑也在GameSpot公司门口高举横幅,声援这位因评论游戏而遭解雇的同行。

向谁汇报


很多时候,说真话反而成为厂商与媒体均无法承受的成本,玩家的知情权被抛在一边
媒体应该成为厂商与玩家之间的一座沟通桥梁,遗憾的是,厂商不仅未能协力搭建起这座桥梁,反而一次又一次地毁掉这座桥。
七年前,记者何亮(化名)采写了一篇关于国内某游戏培训机构的调查报道。文章发表后,这家培训机构找上门来,表示仅需再写一篇“澄清式”的报道,即愿意投放广告。经过讨价还价,该机构在媒体上投放了10万元广告,条件是该媒体不得再刊登任何有关它的负面报道。
“那时候我还会为此抗争,但管理层面的人考虑得更多的是生存与发展。如果写负面能活,那就写负面;如果写正面才能活,那就写正面。至于读者,很多时候只是一个抽象的数字而已。”何亮说。
七年后的今天,厂商与媒体之间的关系愈加扭曲。很多时候,说真话反而成为了一种双方均无法承受的成本,即便一条短短数百字的新闻,也往往包含着一系列利益的冲突与博弈。与此同时,玩家的知情权却被抛在了一边。

结束语


上世纪90年代,Interplay公司的那句“来自玩家,为了玩家”(by gamers,for gamers)的座右铭,被众多游戏从业人员奉为信条。归根结底,为总经理、总监、研发团队支付薪水的,并非发行商,亦非投资商,而是玩家。欺骗玩家乃至损害玩家利益的做法,无异于自掘坟墓。
厂商无需向媒体“汇报”,但必须向玩家“汇报”。

[ 本帖最后由 Dagou 于 2012-4-23 09:27 编辑 ]
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媒体也没什么好东西,给钱就给高分,不给钱就发负面报道然后去向厂商要广告费。这年头,新闻媒体的从业人员早就没有良知了



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加班加点拼山寨货的出产速度,还理直气壮

不过现在都这鸟样,你不干自然有别人干


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“您所查看的页面已无法向您“汇报”,敬请期待《见证》第17期:电软往事之SP”

还好可以在这里看到原文

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其实日本游戏、动漫在起步时,也或多或少存在写“致敬”的元素,比如对各种电影海报的模仿,对电影明星形象的“借鉴”。但是那个时候可能环境相对宽松一些,另外一个就是很多游戏虽然存在抄袭的情况,但也有它创意的火花存在的。

中国游戏市场爆发后,相关的法律已更加健全,人们的资讯也更加灵通,玩“借鉴”很难逃过群众的眼睛,而厂商急功近利的心态也使大量游戏除了“借鉴”行为本身以外毫无值得提起的内容。

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