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[老游杂谈] 《放浪冒险谭》的40分是不是被FAMI通高估了?

1.剧情太过晦涩难懂:即便打通的是汉化版也只能把剧情了解到一半左右的程度,结局更不好理解,西德尼和那个小孩就是同一个人吧?他能穿越时空回到自己的童年时光然后再亲自动手把童年的自己给绑架了?是这样么?

2.系统过于复杂:属性相克器具合成系统在很多的RPG里也倒算常见,可这个RISK冒险值系统实在让人哭笑不得又爱又恨,简单说这个RISK就是要弄成利中有弊,弊中有利。对于初次上手的玩家很难搞明白。

3.魔法攻击成鸡肋:如此低伤敌人的HP和高几率的MISS让玩家在整个流程中几乎不需用到任何魔攻,完全成了摆设,都说FTG游戏需要平衡性,其实RPG游戏也需要平衡性,《放浪冒险谭》的物攻和魔攻差距如此悬殊让喜爱用魔法攻击打天下的玩家很无奈。法师向玩家就别碰这游戏了。

4.来回找钥匙太枯燥:从A到B需要经过C门,C门的钥匙需要到D去取,可是要去D需要找到钥匙E才行,找到钥匙E然后再去A需要绕道F才行,到了F又有一个门进不去,至于这个门是干什么的暂时还不知道,又需要绕地方。简而言之这种来回找钥匙开门就是在那么五六张地图之间来来回回的走,真是让人感到厌烦。如果说有人很喜欢老生化那种来回找钥匙开门走流程的话,那么极度推荐这类玩家可以试试《放浪冒险谭》这款游戏,这游戏应该算是来回找钥匙的巅峰之作了。

5.地图重复率太高,很多都是同一场景来回用,走多了就迷了路。这就是偷工减料。

6.记忆点的瞬间移动居然还需要MP值?这个设定只有一个结果,那就是玩家只能在记忆点等待MP值缓缓回复傻傻等待,满了才能继续移动。其实完全可以做成瞬移不需要任何MP值,这样才会有更好的用户体验,做游戏不能这么消耗玩家的碎片时间啊。

7.不拿根纸和笔自己动手画图几乎很难走出虫之森林,这张地图实在太难了。玩游戏应该是让玩家玩的更轻松而不是玩的更累更烦。

8.怪物有种族设定,武器有对应的怪物数值,所以需要准备三把武器,然后打的时候来回换,比如有一个小地图里面有四个怪物,他们属于三个种类,玩家必须打哪个怪换对应的武器,这就让打斗根本没有流畅度可言。战斗就是点三角进菜单换武器打A怪,然后A怪死了再点三角进菜单换武器专门打B怪,B怪死了,再进菜单换武器打C怪。打怪就是如此的折腾人哪有爽快感可言?玩了一些RPG和ARPG,这么频繁的点菜单真是第一次见到。

9.菜单还设计极度不友好,我可以举出很多个例子来,比如设定系统决定了之后总要是有个“确认是YES吗?”这不废话么?我不确认我点YES干什么?更搞笑的是每次打开异次元箱子,系统居然还要问你一下“你确认是要打开这个箱子吗”。天啊,这是哪个程序员设计的?而且箱子还自带记忆功能,不记录不让用,更是让游戏过程很很繁琐。

10.最大缺点留到最后说:开场CG里的那个性感舞娘居然在这个游戏根本就没有出现过哪怕一次。朋友们你们说一说你们玩过的所有游戏开场CG里能占到三分之一时间的这么一个重要人物居然却不在游戏流程里出现过,这什么意思。纯粹炫耀一下S社在2000年左右独步天下的CG制作水准吗

总而言之,现在看来这个FAMI通满分游戏有很多缺点,40分绝对给高了,而且还高了不少。


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posted by wap, platform: Nokia

对我来说值40。开场里那句“我就是援军”太霸气了



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VS不够40的话FF12如何


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我认为40分还是值的,我虽然游戏玩不太懂,但单看画面都觉得很艺术、很享受。

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posted by wap, platform: iPhone

为什么lz的内容和s1某贴一模一样?

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回顾性的玩经典可以,但是不要以今天的观念去质疑经典!都过去十几年了!

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这个评分还是比较中肯的!!!
LZ这些问题放其他RPG里也通用。。。。。。。。。CG里那舞娘,就是游戏中出现你能认出来么!!!

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引用:
原帖由 阿尔沙文 于 2012-4-12 08:22 发表
8.怪物有种族设定,武器有对应的怪物数值,所以需要准备三把武器,然后打的时候来回换,比如有一个小地图里面有四个怪物,他们属于三个种类,玩家必须打哪个怪换对应的武器,这就让打斗根本没有流畅度可言。战斗就是点三角进菜单换武器打A怪,然后A怪死了再点三角进菜单换武器专门打B怪,B怪死了,再进菜单换武器打C怪。打怪就是如此的折腾人哪有爽快感可言?玩了一些RPG和ARPG,这么频繁的点菜单真是第一次见到
单就这一点说一下,放浪战斗系统你可以复杂的玩,也可以简单的玩!真正爽快的感觉并不是有一把砍什么怪都一刀毙命的武器,那样就成了无双了!系统给了你很多方式来击败敌人,比如说你可以把每个攻击设置成一种属性,如自己失血的1/4变成对敌人的伤害,那么你用这种攻击就会对任何属性的敌人造成足够的伤害,当然前提是你牺牲了自己的一定的防守,但是这也增加了游戏的难度和乐趣!还有游戏中最让人觉得爽快的是连接,当你用20甚至30以上的连击打得敌人满地找牙的时候,你就知道有多爽了!
当年我打最终BOSS就换了多种花样,其中一种就是在最终BOSS出现前的场景跳崖,只剩1个血,按键设置使用自己失血的1/4变成对敌人伤害的技能,然后提了把刀就进去砍最终BOSS,1个形态1个连击就搞定了,BOSS连个屁都没来得及放!
这游戏好好研究研究还是非常不错的!

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38分差不多,最不满的地方就是敌我发个魔法都得停止几秒钟,打造了把最强武器却找不到一个强力的BOSS

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剧情深一点好啊,日系RPG剧情深点的都没几个,这些都是宝贝啊
还有放浪的分镜头十分 牛逼楼主没体会出来么

小屁孩拯救世界一辈子没意思吧,深化危机那样的多看也腻吧对不?

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-4-12 12:51 编辑 ]

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40分确实高了...38~39差不多

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很经典的游戏,不能用现在的眼光来看。40分值

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这游戏是ARPG不是ACT
魔法要配合属性状态和武器使用的
单独用基本没什么效果的
你用默认装备都能通关
这是松野游戏的特色
菜单有快捷键
这游戏强大就强大在那可怕的细腻设定
所有剧情都能按掉 连序章都能 按掉

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posted by wap, platform: iPad

8L神打法!

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posted by wap, platform: MOTOROLA (XT800)

当初没走出虫之森,烂尾了。其实摓遗憾的。到现在也没弄明白合成。

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