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这丁丁历险记的效果也太牛b了吧

对比另一帖说丁丁没什么技术含量,真心喷了……


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引用:
原帖由 SMKII 于 2012-2-26 23:35 发表
根据不同项目的变化 需要解算的内容也不一样。。。。常态的褶皱是简单说就是为了节约资源。。。动态的褶皱 估计受到骨骼约束还是什么的东西 这个我也没研究 但是貌似在摩擦系数里面和碰撞体之间的关联 所以我才说这片 ...
游戏里也多的,比如nba 2k里的球服。
不过计算量不是一回事



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玩过神海3再看丁丁绝壁更有感觉


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引用:
原帖由 zo 于 2012-2-28 11:08 发表

游戏里也多的,比如nba 2k里的球服。
不过计算量不是一回事
NV的新技术展示视频里面那个如果应用到新引擎里的话 游戏里也完全可以达到影视级的解算了。。。。
那即时演算的过程太威武了。。。。

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imax3d效果屌爆了,普通版的话,效果不出彩可以理解

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引用:
原帖由 Guycc 于 2012-2-28 10:01 发表
对比另一帖说丁丁没什么技术含量,真心喷了……
传说中的内行看门道,外行看热闹。剧情虽然没那么热闹,但技术还是可圈可点的。
传说中的冰火两重天。

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要说特效的话本届最佳动画长片rango也很牛逼,最屌的是对镜头效果的模拟,比如大光圈下强对比物体的紫边效果等等,这种真实镜头的缺陷都惟妙惟肖的模仿出来了,看的极其过瘾

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rango对我来说技术亮点就是那只鹰 其他的只是对现有技术的最大化利用的感觉。。。。。
丁丁是让人眼前一亮 还在琢磨这玩意怎么弄出来的啊。。。。

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