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[其他] JZF老师,你好

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原帖由 u571 于 2012-2-2 09:53 发表
我就很奇怪,如果GPU同一时间送出一帧400x240的画面在一块800x240物理物理分辨率的屏幕上怎么同一时间显示两帧不同内容400x240?
10几年前voodoo SLI原理也是把屏幕按奇偶线切成2块交由两块显卡渲染,请问能 ...
你去查查Quad Buffer不好吗?ATI和NV都有(不过NV的QB目前只在Quadro下开放,但至少ATI有专门开放的QB SDK可查的)。
所谓Quad Buffer,就是指,原来的2D显示只要一个BackBuffer完成后就可以Flip或Copy至Front Buffer(当然还会受VSync影响等),而Quad Buffer需要Left eye和Right eye Buffer都完成后才会Flip或Copy。剩下的事就是显示屏自己完成了。
渲染一个RenderTarget,和把这个RenderTarget进行Present本就是两个步骤啊,话说,现在游戏任何一帧渲染的过程中,需要渲染的Render Target数量都会大于1————什么Shadow map之类的都得渲染啊,你要算分辨率不能把所有render target加一起算啊。
就我的看法,3d显示情况下,分辨率还应该按照单个眼睛能看到的分辨率计算,只不过总渲染负荷会增加,达到接近2倍(不到2倍是因为类似一帧的左右眼,shadow map是可以共用的不需要渲染两次),这也就是说,2D情况下渲染一帧,3D情况下就要分两次渲染两帧然后GPU做一次present,你近似理解为帧率加倍也可以,当然,3D模式,由于左右眼接收不同的图像,合成出的图像,会有锯齿减少的现象,也可以认为有一定抗锯齿效应。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-2-2 10:17 编辑 ]


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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 10:04 发表
一次渲染800x240是不可能的,因为两个rendertarget的透视矩阵都不同,不可能使用同一个光栅化过程,这应该是3D渲染的基础常识。

别人说的这么清楚了,你懂什么叫光栅化吗?
内部渲染分辨率跟实际渲染输出分辨率没有直接等同关系,不然powerVR这种TBDR实际输出分辨率怎么算?



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问题是3DS就是一帧输出800x240分辨率,分别渲染2个400x240然后重组像素成800x240写进帧缓冲我想不出这世界上那个白痴会这么干

自己看你主张的,别给脸不要脸了

本来就是在说到底3ds生化有没有过800*240的渲染分辨率,谁管你输出啊?

[ 本帖最后由 tdkgtm01 于 2012-2-2 10:21 编辑 ]


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原帖由 hourousha 于 2012-2-2 10:14 发表

你去查查Quad Buffer不好吗?ATI和NV都有(不过NV的QB目前只在Quadro下开放,但至少ATI有专门开放的QB SDK可查的)。
所谓Quad Buffer,就是指,原来的2D显示只要一个BackBuffer完成后就可以Flip或Copy至Front Bu ...
present之后的分辨率也还是800x240,怎么能说GPU渲染输出分辨率是400x240呢?

如果这样任地狱还用800x240物理分辨率干嘛?

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u571太能抬杠了。

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原帖由 areyouready 于 2012-2-2 10:32 发表
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u571太能抬杠了。
什么叫我抬杠,本身液晶屏物理分辨率800x240,GPU渲染之后实际送到液晶屏信号分辨率也是800x240.有人非得解读成实际显示像素只有400x240.

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问题是3DS就是一帧输出800x240分辨率,分别渲染2个400x240然后重组像素成800x240写进帧缓冲我想不出这世界上那个白痴会这么干

你食言而肥还歪曲他人言论,为了抬杠连脸都不要了,无语

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原帖由 u571 于 2012-2-2 10:24 发表
present之后的分辨率也还是800x240,怎么能说GPU渲染输出分辨率是400x240呢?
如果这样任地狱还用800x240物理分辨率干嘛?
我原贴只是在回复你‘一次渲染800x240而不是渲染2次400x240’的问题。请不要跑题。
至于为何不能一次渲染800x240,确实是基础问题,如果不能理解那我也没办法。
再者,800x240的rasterazation参数和400x240是不同的,因此在纹理拾取等操作上会造成效果差别,传统SSAA和传统MSAA在纹理效果上的差别也就是这么造成。
此外,如果说present时显存中的排列,我觉得400x480的可能性更高哦。当然这也不代表渲染分辨率就是400x480,否则2xMSAA是不是也要算成双倍分辨率了?

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这贴我爬楼看完,感觉杠神说的比较有道理。跟阵营无关,有些朋友过于想当然了。

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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 10:42 发表
问题是3DS就是一帧输出800x240分辨率,分别渲染2个400x240然后重组像素成800x240写进帧缓冲我想不出这世界上那个白痴会这么干

你食言而肥还歪曲他人言论,为了抬杠连脸都不要了,无语
后面是我错误,但是present之后到液晶屏幕这是不是800x240?在一个800x240分辨率平台上你说GPU渲染输出分辨率只有400x240这不是胡扯?

render target分辨率不能叠加计算没错,但是谁说render target就等于实际GPU渲染输出分辨率?

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原帖由 u571 于 2012-2-2 10:55 发表



后面是我错误,但是present之后到液晶屏幕这是不是800x240?在一个800x240分辨率平台上你说GPU渲染输出分辨率只有400x240这不是胡扯?

render target分辨率不能叠加计算没错,但是谁说render target就等于实 ...
别人都告诉你了,渲染分辨率不可能是800*240,为什么自己去学吧
真是无可救药

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原帖由 FantasyJim 于 2012-2-2 10:50 发表
这贴我爬楼看完,感觉杠神说的比较有道理。跟阵营无关,有些朋友过于想当然了。
不是想当然,这帮任青不是一直这样吗?只会靠胡说八道和歪曲他人言论来抬杠

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关于屏幕我的学问是属于小学生阶段而已
所以都在旁观各位的辩论

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原帖由 hourousha 于 2012-2-2 10:46 发表

我原贴只是在回复你‘一次渲染800x240而不是渲染2次400x240’的问题。请不要跑题。
至于为何不能一次渲染800x240,确实是基础问题,如果不能理解那我也没办法。
再者,800x240的rasterazation参数和400x240是不同 ...
不错,前者是我理解有问题。后者物理分辨率可以看下LG的3D手机,800x480开了3D之后成400x480.

3DS的800x240的物理分辨率是绝对可信

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233好像谁说过3ds那块屏分辨率有问题一样,只不过是问实际左右眼能看到的是多少罢了

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