小黑屋
原帖由 hourousha 于 2012-2-1 23:33 发表 不过,如果要是2D模式,使用800x240渲染,然后奇数列偶数列单独抽出再组成两个Render Target推入Quad Buffer,理论上也是可行的。虽说这个重组render target会有性能消耗,不过毕竟比渲染两个400x240要节省一次几何 ...
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原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 23:36 发表 事实面前不需要支持。我又无所谓3ds到底有没有800*240显示模式 关键是jzf的信息来源是什么?
原帖由 waner 于 2012-2-1 23:38 发表 既然我支持你~我也不知道啊~
魔王撒旦
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-1 23:38 发表 是,这是我的问题1 问题2是,在问题1成立即3ds有800*240显示能力的情况下,现在的生化到底有没有输出800*240 另外2d模式还要生成两个不同的对象干什么?
原帖由 hourousha 于 2012-2-1 23:57 发表 其实我说的这个2D模式相当于‘3D深度为0’的3D模式,也就是依然依靠左右眼对应不同的400x240来显示,这样自然需要使用和3D显示相同的方式(2个RT)了。 当然,如果3ds支持2D模式下800x240的backbuffer,那么自然也 ...
原帖由 u571 于 2012-2-1 22:53 发表 好笑,PS3能同时支持偏振光跟快门能代表3DS的渲染方式跟PS3一样吗?电影院偏振光还用两台投影,你看过哪家偏振光电视用双液晶屏幕? 如果不存在800*240/30fps的话,那滑块滑到底的话3DS帧率应该直接超大幅提 ...
禁止访问
原帖由 hourousha 于 2012-2-1 23:23 发表 你还别说,真就是渲染两个400x240的Rendertarget,然后写入Quad-Buffer(对应2D的Double-Buffer)中——这是3D Display rendering的通用办法。 一次渲染800x240是不可能的,因为两个rendertarget的透视矩阵都不同 ...
原帖由 u571 于 2012-2-2 09:53 发表 我就很奇怪,如果GPU同一时间送出一帧400x240的画面在一块800x240物理物理分辨率的屏幕上怎么同一时间显示两帧不同内容400x240? 10几年前voodoo SLI原理也是把屏幕按奇偶线切成2块交由两块显卡渲染,请问能 ...
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 09:53 发表 不懂装懂还要死撑干什么 那你说ps3输出3d到偏振电视是怎么做到的
原帖由 tdkgtm01 于 2012-2-2 10:03 发表 笑话了,别人都写得那么清楚了,还看不懂你来干什么的? 渲染两帧400 240合并呗,这么简单的机制都能搞不明白?
混世魔头
原帖由 u571 于 2012-2-2 10:05 发表 我就问你,这时候GPU实际输出信号分辨率是多少
原帖由 u571 于 2012-2-1 22:47 发表 问题是3DS就是一帧输出800x240分辨率,分别渲染2个400x240然后重组像素成800x240写进帧缓冲我想不出这世界上那个白痴会这么干