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也说说玩天空剑的感觉

体感很好,行云流水,飞行操作接近完美,多用加速圆环,大大减少路途遥远
但是过山车小游戏和最后BOSS处用盾格挡会出现误感应,不爽,幸好平时基本不用盾

B键,轻点击一下是使用,长按是换工具

杂兵强了很多,赞


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迷宫设计最有机心最有挑战性的该是最后的七巧板了。任天堂放在最后也是为了难度和流畅性平衡的考虑。如果说要卡上几天半个月解密也能让你爽的话,此作迷宫显然难度不够。
体感运用增大了BOSS难度,尤其是没找到打法之前,简直是要命。最后两个BOSS玩十分钟就热得不行了。。。



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以下剧透,打上白字,通关的人再看。

楼上是说最后一个迷宫设计院挑战性吗?
我倒是觉得是一个半途而废的设计。
整体想来动态组合,而具体到每个小房间里(当然也不小),却是完全独立的谜题(除了门之外,门是联系房间的唯一线索,还有一把不痛不痒的钥匙)。
整体和局部相脱节,这样的动态设计,目的何在?严格来讲,是个失败的设计。


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posted by wap, platform: Palm

经过适应体感后.我觉得这一作zelda非常爽快.任天堂我爱你

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我个人感觉难度真的有点低了。。。

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难度低?太好了,适合我这种时间不多,不想太费力的人

在游戏中探索、打怪、看风景,休闲一下

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我也玩到那个综合迷宫了,我觉得感觉非常之好
用一个大的谜题逻辑套上众多子迷宫
并且不断地再现所经历过的各种丰富素材,其中再布满更密集的小逻辑关系
一边推进一边发现“啊,原来这样就能把大谜题解决了!”
这应该是最体现天空剑核心的一个迷宫了吧
而且从密度和难度来说,这个迷宫也有种进一步提高了浓密度的感觉,喜欢天空剑整体风格的人更会觉得过瘾


游戏所追求的方向总的来说还是在进一步服务玩家,而不是在进一步难为玩家
毕竟从被难为中获取快感的远远及不上被服务获取快感的受众更多,而受众越多,系列才越有前途
这一次,就是要用又能比较容易想到办法解决,又有一点实现难度的技巧,又能体验到设计精妙感的手段来为zelda的未来定义吧
天空剑这一作传达给人的系列发展思路是非常清晰的

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杂兵方面如电棍杂兵确实很棘手,并非体感操作不准确,而是真到临头自己反应上还是会有些来不及
所以到后期基本都是偷袭或趁其立足未稳没摆好架势就直接干掉,甚至干脆弓箭狙掉
但相比起以前的杂兵来说,仍然是增加了更多的选择和投入感
再加上像电龙之前小迷宫那种“强制卷轴”类的设计,比之前的杂兵战体验还是强了很多充实了很多的,起码不是单纯的走过场了

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posted by wap, platform: HTC

打电拍子很简单的,诱惑他出招,然后趁他收招上去猛砍就是了。

和他玩角度攻防你可玩不过他

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综合迷宫创意非常赞,不过还是手下留情了,如果做成4x4,逻辑复杂性就会成倍提升。
迷宫里的敌兵配置也很满意,部分地方甚至超越TP的试炼洞,这种主流程中的战斗难度是以前的塞尔达及不上的。
谜题的密度确实是本作最值得称道的地方,整个游戏流程全部在解谜,从头至尾没有冷过场。在WW开始把地图做大后,这种回归原始的密度非常令人兴奋。

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对我们这种轻度饭来说(女性玩家、游戏时间投入少但长期支持者,儿童、动作苦手但喜欢系列作的),

我们要的是明快的节奏、打击体感、难易适中的迷宫;就是不能难到卡在那过不去,

(时之笛的水神殿虽是一绝,但是复杂得让偶搞了好几天还弄不清,最后得看看秘笈...。)

就是那种有点难,但又不会太难。一直以来,ZELDA系列都有着一种微妙的平衡,这也是我喜欢它的原因。

此作是集大成之作了;看看风景,收集各种物品、昆虫,毫无冷场的各种解谜,就是每天开个机玩上一个小时都行。

像是昨晚,装了诅咒勋章、加大了补虫网到森林去割草、抓虫、刷卢比,这样就很让人开心了!

基本上看得出来偶是豆腐之森饭了....。

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