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也说说玩天空剑的感觉

目前进度到去沙漠拿英雄之歌第三部分之前,说说我的感觉

系列作来说,以系列标准来说,天空剑的难度肯定是下降,在这个轻核心重体验的大市场趋势中目的也比较明确
取而代之的是更密集更频繁出现的逻辑关系,每个逻辑基本都可以说是显而易见的,解决方式也比较容易想到(但其实设计质量并没下降,只是为玩家体验的服务成分更高了)
迷宫和非迷宫里的推进都伴随着大量的逻辑关系驱动玩家行为,因逻辑而产生的行为大量增加,这可能是宣传中所谓“浓密”的意思
因为基本不卡了,所以整个游戏玩下来非常流畅,要做的事很密集而且各种形式的体验交织得非常丰富,再加上随时的素材收集总之整体游戏的体验是很饱满很舒适的
其实从这点来说有点像神海这类游戏的感觉...一路向下玩一直在重复但玩的其实是体验,当然天空剑其中交叉的内容和形式更自由更丰富一些

举个例子,有透反个白
第二次封印恶魔的时候,因为第一次打过知道方法,所以觉得比较轻松,就没有第一次打的紧张感了
但是第二次打倒时才发现从身边跑不过去了(第一次打倒可以跑过去,绝对是故意设计的)——因为这次多了手臂,紧张感一下就上来了
虽然不到一秒就能想到是跳下一层顺气孔从另一边飞上来砍头,但是这种小逻辑关系的驱动还是起到作用了
而且虽然我知道我打的效率很高用不着那么着急跑,但是投入感还是很强


这种大量的小逻辑关系我觉得是天空剑的最大特点,不会再安排一个非常不起眼的提示考察你的观察力来卡住你增加难度,而是一直不停地给你提示让你连着去想答案连着推进进程
从这点上来说,很多抱着“来难倒我吧”的饭可能会不满足,但应该说其实这个游戏的体验进步了很多,整个游戏玩下来饱足感很强,这也是一个必然的发展方向吧
体感战斗太舒适了,舒适得掌握了之后几乎感觉不到体感这个概念了...当然是大量增加了战斗中的逻辑性,让游戏从头到尾都非常的统一,不再是分割的,可能迷宫的难度也是因此被拉低来达成这种“统一感”的吧

这样的结果就是几乎所有玩家都可以一边流畅地进行游戏,一边观察并进行经典的逻辑判断要素,一边赞叹和比较轻松地体会很精巧的关卡设计和创意,这是这次一个很大的改变
而所有游戏过程中加入的附加动作如奔跑攀爬、额外的素材探索收集要素、甚至体感战斗部分都是和这种改变融为一体的,形成的最终效果我很喜欢


本帖最近评分记录
  • Leny 发贴积分 +200 感谢分享 2011-11-28 10:01

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支持,感觉说的很玄的样子。。。



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虽然这么说是没错,但是迷宫的难度整体下降还是觉得比较不爽啊……比以前拿到地图后一看有好几层的兴奋感少了不少。


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比较喜欢这一代存档的改变,终于进化到存档点的设定了,而且存档点到处都是,非常适合时间不多的人,打一两个房间就存档也没问题了

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同意四楼

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难度。。。
说句实话,如果你是个zelda粉丝,玩通过至少3作zelda,你觉得要出到什么样的谜题你会觉得难度合适呢,哪怕保持难度一致,你一样会觉得难度越来越简单了
除非任地狱把所有谜题都做得完全没雷同,这难度估计得10年出一作
而且考虑到太高难度对于新玩家入门门槛和部分老玩家的时间问题
我觉得这样的难度还行
我希望的zelda还是有越来越多的人能体验的游戏,而不是像某些CU游戏越卖越少,最后就剩下CU在玩了

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虽然说迷宫的设计,是融合在整个游戏世界一体中,这点看来很合适。
不过,几乎全部采取一层设计(除了船以外)有些过了。

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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不失

b键武器我有多少次想按武器而出来选择武器,烦透了

体感飞行比马银略强而已,控制起来要多别扭又多别扭

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原帖由 zhaolinjia 于 2011-11-28 07:28 发表
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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不 ...
缺血多绝对是你没掌握每个杂兵的打法,和动作苦手。这作的战斗特点就是不能再像以前那样随便砍砍就能过关了,体感与打法紧密结合,即时杂兵也被加入了弱点和无效的判定,所以冷静思考战斗策略再出手绝对是必修课。

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原帖由 zhaolinjia 于 2011-11-28 07:28 发表
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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不 ...
缺血是体感的问题导致小怪变难打了吧
至于精度我倒是没觉得有问题,延迟倒是有得,不过可以理解为动作之后的僵直
至于飞行,你居然没感觉。。。无论是向上挥手柄的拉高动作,还是稍微倾斜手柄来转向,压低手柄来进行俯冲,我觉得都是完美的操作体验,就像自己在操控那个鸟一样,手感节奏都是一流的

[ 本帖最后由 飞侠 于 2011-11-28 09:38 编辑 ]

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天空剑是首款让给我link真的在战斗这种感觉的zelda

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-11-28 07:28 发表
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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不 ...
玩了15个小时,我来说说

缺血警告确实很多,感觉每颗心只能挨敌人一下,所以虽然看起来  哇,一开始就这么多心, 其实比以前反而少了
体感么,指向经常会遇到偏移,比如往一个方向跑,按c和控制甲虫的时候就会遇到
至于战斗部分,小怪很讨厌,确实有的弱点一看就知道,但是有的真的不是很明显纠缠起来掉两颗心也不稀奇了
骑鸟么,一开始有新鲜感,其实还不如风棍的航海有味道
大地图和迷宫界限模糊,感觉一直在探索战斗,慢性疲劳

ww烦,后期航海真他妈的烦
tp累,主线流程又臭又长,搜集品支线毫无意义
ss这次只能用慢性疲劳来评价了,要是我评分也给那么低

看看任天堂最近这三个zelda:
沙漏,火车,朝天贱,这都什么奇葩玩艺

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-11-28 07:28 发表
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难度下降了?为什么我觉得更难了?缺血警告比玩任何一作都要频繁的多

三四迷宫之间的逻辑行为太多了,有伤节奏

体感玩了这长时间,还是觉得创意是有的但是精准度欠缺,不过不 ...
这一作掉血是一个心一个心掉的,所以感觉比前几作掉血更容易。

体感很灵的,至少我用着很舒服,下键调校我基本不用,骑鸟的感觉也很爽。

记的楼主也是马银2完美通关,祝楼主本作也能完美通关

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我见过掉半个心,但是这个情况很罕见

另外没有心的时候,可以找板凳之类的可以sit的地方,坐一会就满了

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更期待阿西对本作音乐的评价,感觉本作音乐风格延续WW,并有了更多的扩展。相比TP的环境乐,本作很多曲子都有着出色的旋律,甚至连迷宫的曲子都令人印象深刻。

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