» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 纯阐述事实,神秘海域3的模拟GI的影子, 其实是很一般的.

posted by wap, platform: Nokia (N97)

比来比去有什么用呢?


TOP

gears 3那张的soft shadow是precomputed, 然后在texture里动一动,并不是real time算出来的。但必须承认Epic在这方面投机取巧的本事很值得学习



TOP

posted by wap, platform: Nokia (E52)
引用:
原帖由 @shuipi  于 2011-11-4 15:27 发表
gears 3那张的soft shadow是precomputed, 然后在texture里动一动,并不是real time算出来的。但必须承认Epic在这方面投机取巧的本事很值得学习
pre好了还怎么动?
说起取巧,还是直接播片最强,虽然不知道为什么很多播片都要load很久……


TOP

引用:
原帖由 XBOX720来临 于 2011-11-4 14:54 发表

不可能,绝不是贴图,我在很多地方测试过, 主角经过后, 投影就射在主角身上了, 贴图怎么做这样的效果?后期树还是动的.

http://s15.sinaimg.cn/middle/40f078a9gb0056251a1ce&690

如果你是说孤岛2PC版那样的真正 ...
投射贴图就是为了这个效果做的。普通的光照都是单一颜色,这个就变成贴图而已。经常用来做decal,可以参考分裂细胞里面墙上的投影。

TOP

引用:
原帖由 chain416 于 2011-11-4 15:36 发表
posted by wap, platform: Nokia (E52)

pre好了还怎么动?
说起取巧,还是直接播片最强,虽然不知道为什么很多播片都要load很久……
pre只是pre了一些肯定不会动的东西,你可以当作是有不同颜色的光。播片不会减少loading时间,反而会大大延长loading时间。用播片只是让你觉得没那么无聊而已。

TOP

引用:
原帖由 shinkamui 于 2011-11-4 14:34 发表

边缘模糊一般都是对shadowmap多重采样加权,比锯齿阴影更耗资源。模糊和网点来源于不同的sample kernel,以其在尽可能少的采样次数下达到边缘柔和的效果。

全世界只有技术小白天师家的显卡能做到取样多反而消耗 ...
边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:20 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:17 发表


边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。
天师可不可以对我这个技术小白解释一下神海3的瞄准问题输入延迟?神海2里面没有用到这种超高级特效啊。。。。。。

TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2011-11-4 16:24 发表

天师可不可以对我这个技术小白解释一下神海3的瞄准问题输入延迟?神海2里面没有用到这种超高级特效啊。。。。。。
估计是类似KZ2那样的拟真武器重量效果.

TOP

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:17 发表


边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。
对于实时软阴影来说这已经是最省的了,你很牛逼能有更好的方法怎么没见你发个gdc论文什么的?你之前对着irregular pcf的阴影说这没用pcf的胡话还历历在目呢,这里业内不少,你就少出来丢人现眼了。

TOP

posted by wap, platform: Nokia (E52)
引用:
原帖由 @zhangjingy2008  于 2011-11-4 16:17 发表
边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。

天师打心眼里觉得锯齿阴影比模糊阴影好我们何必非要和她说通呢?
有些人就喜欢吃糠咽菜,要真吃顿好的,说不定就噎死了。

TOP

蝙蝠侠画面都比战争机器好

TOP

引用:
原帖由 讴歌123 于 2011-11-4 16:24 发表

天师可不可以对我这个技术小白解释一下神海3的瞄准问题输入延迟?神海2里面没有用到这种超高级特效啊。。。。。。
转移话题了啊,卢瑟一个。:D

TOP

引用:
原帖由 shinkamui 于 2011-11-4 16:31 发表

对于实时软阴影来说这已经是最省的了,你很牛逼能有更好的方法怎么没见你发个gdc论文什么的?你之前对着irregular pcf的阴影说这没用pcf的胡话还历历在目呢,这里业内不少,你就少出来丢人现眼了。
龟壳3的马赛克阴影别号称什么实时软阴影了,C1做PCF本来就不行,还真有人捧臭脚。

TOP

引用:
原帖由 chain416 于 2011-11-4 16:31 发表
posted by wap, platform: Nokia (E52)

天师打心眼里觉得锯齿阴影比模糊阴影好我们何必非要和她说通呢?
有些人就喜欢吃糠咽菜,要真吃顿好的,说不定就噎死了。
开始脑补了,海域3的阴影锯齿比龟壳3这个没AA的少多了,而且海域3的阴影是根据光源效果变化的,不是龟壳3那种,全程马赛克+网点的死阴影。

TOP

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:35 发表


转移话题了啊,卢瑟一个。:D
神逻辑,你引的话是我本帖第一帖……

还有你一开始不是说神海3的阴影是对shadowmap多重采样加权,机器3的阴影是省资源减少采样率,怎么后来编辑掉了?:D

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博