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[新闻] Forza4 你不是会全部高精度吗,让你 500 台车高精度啊

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原帖由 牛顿 于 2011-9-26 13:26 发表
好像是JIMI解说的车库展示超精度才这么几辆,赛场上的不知道是F3还是F4重制的~~~~~~~~~~~~~~~~~~
你沒看說明嘛,320台是FM3強化而來的,其他是新加的
至於效果怎麼樣,你可以拿去跟我上面的圖對比
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大家贴图辛苦了

FM3 的车模大部分型不错,手上有一台 Acura RSX 的 Forza3 模型,轴距误差大概有 2~3 个厘米,轮距有 1 厘米的误差。很精确了。LOD0 车身面数大约在 5W 左右(此时车身的Logo都已经是模型状态了),预算达到了上代主机的 10 倍级别。车身的接缝也得以用模型展现。

但是,布线依然有不完美的地方,以至于车身的光顺性在曲面合并的地方有很大的损失。譬如A柱在引擎盖和前翼子板的结合部分。不过对于这些部分,强化细分等级可以优化。因此 FM4 只需要把 FM3 的车再细分一下即可收获更好的效果。

FM4 全新制作的模型,有一部分是特别高精度的,是的。无论是车内还是引擎盖下,甚至是车门侧面这种细节也都做了非常精彩的概括。但是之前并没有任何资料说 FM4 只有部分车辆是这种精度的。一直以来包括咱在内,也是以为 FM4 所有的车辆都会按照这样的标准进行细化。

这次的列表只是确认了一件事情,就是这个世界是没有神话的。精确到 FM4 高标准精度的模型,每个都会花费巨额的成本,无论是时间,资料收集的难度,还是实际的制作人员。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-9-26 14:34 编辑 ]
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原帖由 FXCarl 于 2011-9-26 14:29 发表
大家贴图辛苦了

FM3 的车模大部分型不错,手上有一台 Acura RSX 的 Forza3 模型,轴距误差大概有 2~3 个厘米,轮距有 1 厘米的误差。很精确了。LOD0 车身面数大约在 5W 左右(此时车身的Logo都已经是模型状 ...
那这贴是什么意思?


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这些车都不能开出去 =0

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原帖由 FXCarl 于 2011-9-26 14:29 发表
大家贴图辛苦了

FM3 的车模大部分型不错,手上有一台 Acura RSX 的 Forza3 模型,轴距误差大概有 2~3 个厘米,轮距有 1 厘米的误差。很精确了。LOD0 车身面数大约在 5W 左右(此时车身的Logo都已经是模型状 ...
那比起某5一大堆低模车的笑话来说,原来布线不到位就是笑话了啊

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容量不够吧

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顺带来布道一些有趣的东西

车辆的3D模型到了这个时代,已经从标准的“型准不准”上升到“光顺不顺”的新阶段。对于一般游戏中的物件来说这或许不是特别重要,但是对于汽车来说,高级别曲面表面的还原还是值得作为标准的。 Class A surface 的标准是“表面反射连续”,即我们通过表面看到的倒影,是平滑连续的。这一点对于使用三角面作为渲染基础的实时渲染来说,真的非常难于做到。我们可以从 FM4 最近几张图片中看到例子



这张 Fiat 500 的前轮上面翼子板部分,虽然很淡,但是可以看出来反射出的灯光是曲折且不连续的



这张更容易发现,譬如门把手上方,后轮上方的部分。

现实中,检查曲面的常用方法是“灯光等高线”。大致的原理直接看附件图片,理想的曲面,是非常流畅的



其实这个方法简单的实践并不难。因此我们以上贴里面我贴出来的 FM3 DC5 做个类似的实验看看。可以看出光顺性受三角形面的影响非常大

[local]2[/local]

相比于 FM4 推出的高模车辆,FM3 的模型光顺特性显然差距颇大。相对来说,FM4 的高精度模型真的是很帅。目前从技术角度出发的话,个人考虑可以引入 16bit 的高精度法线贴图来优化曲面,但是这只是一个想法而已。附件中是一个优化了布线且面数上升到 GT5预算(20W~30W)左右面数的 SEAT Leon。光顺性明显改善非常多。

所以想象一下,如果 FM4 都是高精度的车的话,那才是真的超级牛B呀
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原帖由 west2046 于 2011-9-26 15:00 发表

那这贴是什么意思?
简单的很:做赛车游戏,嘴炮再狠也没用,车子就是个难做的东西。高精度车模不可能一咬牙一跺脚就出来一台。

最终的结果是,FM4 最后牛皮也照样吹破。之前号称所有的车辆统一品质,最后超高精度车模变成了部分车辆 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-9-26 15:29 编辑 ]

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嗯,求gt5的高模车开引擎盖,开车门,开储物盖的方法。

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原帖由 FXCarl 于 2011-9-26 14:29 发表
FM3 的车模大部分型不错,手上有一台 Acura RSX 的 Forza3 模型,轴距误差大概有 2~3 个厘米,轮距有 1 厘米的误差。很精确了。LOD0 车身面数大约在 5W 左右(此时车身的Logo都已经是模型状态了),预算达到了上代主机的 10 倍级别。车身的接缝也得以用模型展现。
赞眼力……

1cm也能看出来……

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因为车体是个固定的建模,所以是不是能用 建模+锢边+2次平滑+打乱成三角面减面的办法达到类似的效果呢?

车体建模在平滑组上比较好统一,应该可能在某些小细微处会有黑边之类,修复下即可

不知道我推测对不对。。当然,做车很麻烦,尤其是那些边边角角块块的,很多地方都要给圆滑,比做人做怪兽头痛多了

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原帖由 FXCarl 于 2011-9-26 15:22 发表


简单的很:做赛车游戏,嘴炮再狠也没用,车子就是个难做的东西。高精度车模不可能一咬牙一跺脚就出来一台。

最终的结果是,FM4 最后牛皮也照样吹破。之前号称所有的车辆统一品质,最后超高精度车模变成了部分 ...
GT5是PD的極限,同樣的FM4也是T10的極限
同為賽車工作室,極限差不多也不奇怪了
就算是未來的FM系列,大概也只能以FM4的最高級別模型為標準慢慢增加車輛數了,其他靠前代細分撐一撐

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一个没老二的人指责别人老二不够巨大,这好象谁曾经说的一个笑话来的?

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gt青以前不都是不理废渣的么 现在怎么出点事就出来吼

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2011-9-26 15:43 发表
因为车体是个固定的建模,所以是不是能用 建模+锢边+2次平滑+打乱成三角面减面的办法达到类似的效果呢?

车体建模在平滑组上比较好统一,应该可能在某些小细微处会有黑边之类,修复下即可

不知道我推测对不对。 ...
目前看来的制作,你的这个方法在 lamborghini 这种车身有棱角的车上效果不错。但是车身弧线很多的场合会有些曲面拼合问题,譬如 Ferrari 的车子。目前我们的经验也不多,只能说交流一下目前的积累。

其实光顺容易出岔子的地方,都是几个曲面之间的过渡部分。这要求模型布线的时候线条要么和光顺方向垂直,要么和光顺方向平行。否则就会有特别明显的扭曲出现。一般制作车模的时候,美术常见的方式是先做一个面包一样的车体,然后挖出车轮的部分这样的方式。请不妨考虑从轮胎的圆弧开始逐步拉开线条的曲度慢慢伸展到车顶轮廓这样的思路,即从轮子往外做,而不是从车顶往下做这样子。

具体制作的工具目前比较推荐的方式是 Editable Patch,保持四边形,Patch 可以让每个小细分四边形内部可以是一个曲面。并且和邻接的 Patch 保持为一个平滑曲面。最终根据需要选择一个合适的细分程度输出三角面。在面数上升到 10W 级后,看起来效果还不错。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2011-9-26 16:07 编辑 ]

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