魔王撒旦
路在何方?谈任天堂面对的创新困境! 任天堂7月末宣布,将在8月11日将3DS的价格下调到15000日元。自2月发售不到半年就决定下调价格的40%,表明3DS销售遭遇了超出预期的困难,同时也为发售之初“25000日元的价格设定对儿童向游戏机是不是太贵”的疑问给出了答案。在过去的游戏市场竞争中主导了多次技术创新的任天堂,受到了自身成功经验的束缚,面对新兴势力的进攻显得一筹莫展。 陷于创新困境的任天堂 因“创新的困境”理论闻名的Clayton Christensen在07年曾向福布斯投稿,文章标题是“索尼接下来必须做什么”。文章提到当时任天堂的wii正因为简单创新的体感操作席卷全球,这是种颠覆一般游戏机常识的破坏性创新。硬件性能上,360和PS3是领先的,但是在年末商战任天堂取得了压倒性的领先优势。文章强调,索尼需要在战略方面赶上任天堂。过去不到4年,这次轮到任天堂直面新的“破坏性创新”了。任天堂面临的是智能手机和使用云服务的廉价社交游戏的强力竞争。 3DS高价的原因是OS开发费用 任天堂当初最终选择定价设在25000日元,相比硬件本身的成本,笔者认为强化OS等服务方面的费用提高是其原因。3DS之前的任天堂硬件基本都是单任务。启动游戏的时候,不需要考虑其他软件工作,机能简单。但是,3DS的“擦身通信”功能需要时时无线搜索其他3DS用户进行通信。所以任天堂需要一个能在游戏时也能插入其他动作的,完善的操作系统。 网络功能是任天堂为3DS设置的一大卖点。这也说明掌上游戏机正在从单一的游戏设备向提供多样娱乐服务的设备进化。为了实现设计,任天堂无法回避在未知领域设计开发OS的问题。 在3月份,调查公司iSuppli日本就发表了3DS硬件制造成本是103.25美元的分析结果。如果只是算硬件的话,价格还有下调的空间。DS,DSi,还有Wii等之前任天堂的硬件一贯都会设定成能直接获利的价格。这次任天堂将价格下调到接近成本价的位置换取普及率,可以理解成任天堂回归了利用软件盈利的家用机传统模式。今后任天堂都会在各种制约中展开经营。 没能改变的基本商业模式 虽然大幅下调了价格,任天堂还是没有触及自己建立起来的商业模式。这就是“制造委托费”的问题。外部游戏公司开发制作任天堂平台游戏的时候,必须要到任天堂指定的工厂,以指定的金额进行生产。金额本身要比ROM生产成本高,之间的差额就是任天堂的权利金。根据企业不同,契约也不一样,金额本身也是不公开的,据说一份是在1000日元上下。 这种基本结构是从FC世代就建立起来的家用游戏机模式。游戏开发公司对于任天堂的制造委托方式也有着不满。首先,游戏公司必须事前决定要生产多少份游戏,这些游戏的费用必须全部事前交纳。只要第三方要制造游戏,任天堂就能从中保证获得利益。 如果游戏受欢迎需要追加生产,交付期也是不能保证的。制造需要花2周左右的时间,如果和其他大作的日程重叠,延迟的情况也会发生。如此一来,错失最佳销售时期,游戏软件库存积压造成损失的例子也不少。 对于没有资本的软件公司来说,这种结构的门槛很高,想进入到任天堂机种的软件零售非常困难。更何况,第三方很难向成本有明显优势的任天堂软件竞争。原本任天堂的自家软件就不需要权利金,能享受优先制造的可能,最后定价上能比同样容量的外厂游戏便宜1000日元。 随着3DS表现力的增加,还出现了游戏厂商想增加ROM卡带的容量而做不到的情况。制造委托的费用是根据容量设置的,这方面成本的提高会转嫁到软件价格上,于是乎定价超过6000元的游戏也不罕见。 正也是因为任天堂充分利用了自身的优势地位,让诸如《脑锻炼》《动物之森》《朋友聚会》等通常认为难以大卖的游戏得以形成长卖的局面。这是控制了制造和流通的压倒性强势得以发挥的结果。 零售店衰退的束缚 在市场的变化中,还有其他的妨碍。比如说,世界上游戏零售店的衰退。在欧美拥有6500家店铺的世界最大游戏连锁销售店GAMESTOP就深切体会到了零售游戏市场过分成熟和缺少未来的问题。架上6-7成都是二手游戏,新品只能占到很有限的比例。2010年度的销售额是37亿美元,其中二手就占了23亿美元。利润上,新作贡献了8亿美元,而二手则是11亿美元。二手的利润率远远超过了新品。这个倾向从GAMESTOP在06年开始加强二手市场之后一直持续着,每年二手带来的利润都在增长。日本的家用机市场,在2000年前后进入3000亿日元的水平后就持续横向发展。据说其中一大要素就是二手市场。欧美圈在近5年间,二手市场也是急剧扩大。其结果就是特定大人气作品外的其他作品都不好卖的倾向表现得很明显。 另一方面,GAMESTOP已经开始加强在网上进行的数字下载销售。在去年,其收购了有网页游戏要素的游戏投稿网站“Kongregate”,开始进行零售时代结束前的主力业务转向。 在这种大环境下,新型硬件和新作想要大受欢迎越来越困难了。 转向网络的软件销售 任天堂面对的问题就是,还没有看见向网络流通转型的迹象。它之前在1995年推出的FC用卫星游戏配信服务,2000年的罗森店面专用设备游戏擦写服务等零售之外的销售尝试都进展不顺。 08年开始的WiiWare开始受到了人们的期待,但是因为有着1个月销售500份以下的作品不予支付这样的条件,销售门槛提得很高,没有多少作品热卖。09年在DSi上的"DSiWare"就取消了这个条件。但是因为用户没有连接网络的习惯,还是没有诞生大热的作品。 最后,网络流通始终是次要的部分,任天堂没有进行真正的转变。 7月29日第一财季决算说明会上,岩田聪社长表达了强化3DS的ESHOP,要在今后“3年内变得更加壮大”。另一方面,也有“3年内游戏零售不会消失,(ESHOP)是想再树立一根支柱的意思”的表述,反映了对零售店方面的考虑。不过网络流通已经变得十分强大。对游戏零售来说,PZG这种类型就难以维系下去了。比如说,没有人会花3000-4000日元买俄罗斯方块吧。IPHONE上只要花数百元就能购入,在FACEBOOK上更可以免费玩到。 根据“创新的困境”理论,一开始以简单廉价形态登场的技术,在之后也必定会变得丰富起来。如今弱小的新兴游戏群会吸收各种传统零售游戏类型的市场,家用游戏这个独立领域将会变得越来越小。 3DS的网络流通整备要花上3年时间,这是一个正确的选择吗?3年后真的能成为新的支柱么?在游戏作品的选项越来越少的今天,任天堂还能开发出“谁也不能模仿的受欢迎作品”吗?创新正在任天堂之外诞生,现在正是任天堂面临挑战的时候。
路在何方?谈任天堂面对的创新困境!
任天堂7月末宣布,将在8月11日将3DS的价格下调到15000日元。自2月发售不到半年就决定下调价格的40%,表明3DS销售遭遇了超出预期的困难,同时也为发售之初“25000日元的价格设定对儿童向游戏机是不是太贵”的疑问给出了答案。在过去的游戏市场竞争中主导了多次技术创新的任天堂,受到了自身成功经验的束缚,面对新兴势力的进攻显得一筹莫展。
陷于创新困境的任天堂
因“创新的困境”理论闻名的Clayton Christensen在07年曾向福布斯投稿,文章标题是“索尼接下来必须做什么”。文章提到当时任天堂的wii正因为简单创新的体感操作席卷全球,这是种颠覆一般游戏机常识的破坏性创新。硬件性能上,360和PS3是领先的,但是在年末商战任天堂取得了压倒性的领先优势。文章强调,索尼需要在战略方面赶上任天堂。过去不到4年,这次轮到任天堂直面新的“破坏性创新”了。任天堂面临的是智能手机和使用云服务的廉价社交游戏的强力竞争。
3DS高价的原因是OS开发费用
任天堂当初最终选择定价设在25000日元,相比硬件本身的成本,笔者认为强化OS等服务方面的费用提高是其原因。3DS之前的任天堂硬件基本都是单任务。启动游戏的时候,不需要考虑其他软件工作,机能简单。但是,3DS的“擦身通信”功能需要时时无线搜索其他3DS用户进行通信。所以任天堂需要一个能在游戏时也能插入其他动作的,完善的操作系统。 网络功能是任天堂为3DS设置的一大卖点。这也说明掌上游戏机正在从单一的游戏设备向提供多样娱乐服务的设备进化。为了实现设计,任天堂无法回避在未知领域设计开发OS的问题。 在3月份,调查公司iSuppli日本就发表了3DS硬件制造成本是103.25美元的分析结果。如果只是算硬件的话,价格还有下调的空间。DS,DSi,还有Wii等之前任天堂的硬件一贯都会设定成能直接获利的价格。这次任天堂将价格下调到接近成本价的位置换取普及率,可以理解成任天堂回归了利用软件盈利的家用机传统模式。今后任天堂都会在各种制约中展开经营。
没能改变的基本商业模式 虽然大幅下调了价格,任天堂还是没有触及自己建立起来的商业模式。这就是“制造委托费”的问题。外部游戏公司开发制作任天堂平台游戏的时候,必须要到任天堂指定的工厂,以指定的金额进行生产。金额本身要比ROM生产成本高,之间的差额就是任天堂的权利金。根据企业不同,契约也不一样,金额本身也是不公开的,据说一份是在1000日元上下。 这种基本结构是从FC世代就建立起来的家用游戏机模式。游戏开发公司对于任天堂的制造委托方式也有着不满。首先,游戏公司必须事前决定要生产多少份游戏,这些游戏的费用必须全部事前交纳。只要第三方要制造游戏,任天堂就能从中保证获得利益。 如果游戏受欢迎需要追加生产,交付期也是不能保证的。制造需要花2周左右的时间,如果和其他大作的日程重叠,延迟的情况也会发生。如此一来,错失最佳销售时期,游戏软件库存积压造成损失的例子也不少。 对于没有资本的软件公司来说,这种结构的门槛很高,想进入到任天堂机种的软件零售非常困难。更何况,第三方很难向成本有明显优势的任天堂软件竞争。原本任天堂的自家软件就不需要权利金,能享受优先制造的可能,最后定价上能比同样容量的外厂游戏便宜1000日元。 随着3DS表现力的增加,还出现了游戏厂商想增加ROM卡带的容量而做不到的情况。制造委托的费用是根据容量设置的,这方面成本的提高会转嫁到软件价格上,于是乎定价超过6000元的游戏也不罕见。 正也是因为任天堂充分利用了自身的优势地位,让诸如《脑锻炼》《动物之森》《朋友聚会》等通常认为难以大卖的游戏得以形成长卖的局面。这是控制了制造和流通的压倒性强势得以发挥的结果。 零售店衰退的束缚 在市场的变化中,还有其他的妨碍。比如说,世界上游戏零售店的衰退。在欧美拥有6500家店铺的世界最大游戏连锁销售店GAMESTOP就深切体会到了零售游戏市场过分成熟和缺少未来的问题。架上6-7成都是二手游戏,新品只能占到很有限的比例。2010年度的销售额是37亿美元,其中二手就占了23亿美元。利润上,新作贡献了8亿美元,而二手则是11亿美元。二手的利润率远远超过了新品。这个倾向从GAMESTOP在06年开始加强二手市场之后一直持续着,每年二手带来的利润都在增长。日本的家用机市场,在2000年前后进入3000亿日元的水平后就持续横向发展。据说其中一大要素就是二手市场。欧美圈在近5年间,二手市场也是急剧扩大。其结果就是特定大人气作品外的其他作品都不好卖的倾向表现得很明显。 另一方面,GAMESTOP已经开始加强在网上进行的数字下载销售。在去年,其收购了有网页游戏要素的游戏投稿网站“Kongregate”,开始进行零售时代结束前的主力业务转向。 在这种大环境下,新型硬件和新作想要大受欢迎越来越困难了。 转向网络的软件销售 任天堂面对的问题就是,还没有看见向网络流通转型的迹象。它之前在1995年推出的FC用卫星游戏配信服务,2000年的罗森店面专用设备游戏擦写服务等零售之外的销售尝试都进展不顺。 08年开始的WiiWare开始受到了人们的期待,但是因为有着1个月销售500份以下的作品不予支付这样的条件,销售门槛提得很高,没有多少作品热卖。09年在DSi上的"DSiWare"就取消了这个条件。但是因为用户没有连接网络的习惯,还是没有诞生大热的作品。 最后,网络流通始终是次要的部分,任天堂没有进行真正的转变。 7月29日第一财季决算说明会上,岩田聪社长表达了强化3DS的ESHOP,要在今后“3年内变得更加壮大”。另一方面,也有“3年内游戏零售不会消失,(ESHOP)是想再树立一根支柱的意思”的表述,反映了对零售店方面的考虑。不过网络流通已经变得十分强大。对游戏零售来说,PZG这种类型就难以维系下去了。比如说,没有人会花3000-4000日元买俄罗斯方块吧。IPHONE上只要花数百元就能购入,在FACEBOOK上更可以免费玩到。 根据“创新的困境”理论,一开始以简单廉价形态登场的技术,在之后也必定会变得丰富起来。如今弱小的新兴游戏群会吸收各种传统零售游戏类型的市场,家用游戏这个独立领域将会变得越来越小。 3DS的网络流通整备要花上3年时间,这是一个正确的选择吗?3年后真的能成为新的支柱么?在游戏作品的选项越来越少的今天,任天堂还能开发出“谁也不能模仿的受欢迎作品”吗?创新正在任天堂之外诞生,现在正是任天堂面临挑战的时候。
没能改变的基本商业模式
虽然大幅下调了价格,任天堂还是没有触及自己建立起来的商业模式。这就是“制造委托费”的问题。外部游戏公司开发制作任天堂平台游戏的时候,必须要到任天堂指定的工厂,以指定的金额进行生产。金额本身要比ROM生产成本高,之间的差额就是任天堂的权利金。根据企业不同,契约也不一样,金额本身也是不公开的,据说一份是在1000日元上下。 这种基本结构是从FC世代就建立起来的家用游戏机模式。游戏开发公司对于任天堂的制造委托方式也有着不满。首先,游戏公司必须事前决定要生产多少份游戏,这些游戏的费用必须全部事前交纳。只要第三方要制造游戏,任天堂就能从中保证获得利益。 如果游戏受欢迎需要追加生产,交付期也是不能保证的。制造需要花2周左右的时间,如果和其他大作的日程重叠,延迟的情况也会发生。如此一来,错失最佳销售时期,游戏软件库存积压造成损失的例子也不少。 对于没有资本的软件公司来说,这种结构的门槛很高,想进入到任天堂机种的软件零售非常困难。更何况,第三方很难向成本有明显优势的任天堂软件竞争。原本任天堂的自家软件就不需要权利金,能享受优先制造的可能,最后定价上能比同样容量的外厂游戏便宜1000日元。 随着3DS表现力的增加,还出现了游戏厂商想增加ROM卡带的容量而做不到的情况。制造委托的费用是根据容量设置的,这方面成本的提高会转嫁到软件价格上,于是乎定价超过6000元的游戏也不罕见。 正也是因为任天堂充分利用了自身的优势地位,让诸如《脑锻炼》《动物之森》《朋友聚会》等通常认为难以大卖的游戏得以形成长卖的局面。这是控制了制造和流通的压倒性强势得以发挥的结果。
零售店衰退的束缚 在市场的变化中,还有其他的妨碍。比如说,世界上游戏零售店的衰退。在欧美拥有6500家店铺的世界最大游戏连锁销售店GAMESTOP就深切体会到了零售游戏市场过分成熟和缺少未来的问题。架上6-7成都是二手游戏,新品只能占到很有限的比例。2010年度的销售额是37亿美元,其中二手就占了23亿美元。利润上,新作贡献了8亿美元,而二手则是11亿美元。二手的利润率远远超过了新品。这个倾向从GAMESTOP在06年开始加强二手市场之后一直持续着,每年二手带来的利润都在增长。日本的家用机市场,在2000年前后进入3000亿日元的水平后就持续横向发展。据说其中一大要素就是二手市场。欧美圈在近5年间,二手市场也是急剧扩大。其结果就是特定大人气作品外的其他作品都不好卖的倾向表现得很明显。 另一方面,GAMESTOP已经开始加强在网上进行的数字下载销售。在去年,其收购了有网页游戏要素的游戏投稿网站“Kongregate”,开始进行零售时代结束前的主力业务转向。 在这种大环境下,新型硬件和新作想要大受欢迎越来越困难了。 转向网络的软件销售 任天堂面对的问题就是,还没有看见向网络流通转型的迹象。它之前在1995年推出的FC用卫星游戏配信服务,2000年的罗森店面专用设备游戏擦写服务等零售之外的销售尝试都进展不顺。 08年开始的WiiWare开始受到了人们的期待,但是因为有着1个月销售500份以下的作品不予支付这样的条件,销售门槛提得很高,没有多少作品热卖。09年在DSi上的"DSiWare"就取消了这个条件。但是因为用户没有连接网络的习惯,还是没有诞生大热的作品。 最后,网络流通始终是次要的部分,任天堂没有进行真正的转变。 7月29日第一财季决算说明会上,岩田聪社长表达了强化3DS的ESHOP,要在今后“3年内变得更加壮大”。另一方面,也有“3年内游戏零售不会消失,(ESHOP)是想再树立一根支柱的意思”的表述,反映了对零售店方面的考虑。不过网络流通已经变得十分强大。对游戏零售来说,PZG这种类型就难以维系下去了。比如说,没有人会花3000-4000日元买俄罗斯方块吧。IPHONE上只要花数百元就能购入,在FACEBOOK上更可以免费玩到。 根据“创新的困境”理论,一开始以简单廉价形态登场的技术,在之后也必定会变得丰富起来。如今弱小的新兴游戏群会吸收各种传统零售游戏类型的市场,家用游戏这个独立领域将会变得越来越小。 3DS的网络流通整备要花上3年时间,这是一个正确的选择吗?3年后真的能成为新的支柱么?在游戏作品的选项越来越少的今天,任天堂还能开发出“谁也不能模仿的受欢迎作品”吗?创新正在任天堂之外诞生,现在正是任天堂面临挑战的时候。
零售店衰退的束缚
在市场的变化中,还有其他的妨碍。比如说,世界上游戏零售店的衰退。在欧美拥有6500家店铺的世界最大游戏连锁销售店GAMESTOP就深切体会到了零售游戏市场过分成熟和缺少未来的问题。架上6-7成都是二手游戏,新品只能占到很有限的比例。2010年度的销售额是37亿美元,其中二手就占了23亿美元。利润上,新作贡献了8亿美元,而二手则是11亿美元。二手的利润率远远超过了新品。这个倾向从GAMESTOP在06年开始加强二手市场之后一直持续着,每年二手带来的利润都在增长。日本的家用机市场,在2000年前后进入3000亿日元的水平后就持续横向发展。据说其中一大要素就是二手市场。欧美圈在近5年间,二手市场也是急剧扩大。其结果就是特定大人气作品外的其他作品都不好卖的倾向表现得很明显。 另一方面,GAMESTOP已经开始加强在网上进行的数字下载销售。在去年,其收购了有网页游戏要素的游戏投稿网站“Kongregate”,开始进行零售时代结束前的主力业务转向。 在这种大环境下,新型硬件和新作想要大受欢迎越来越困难了。
转向网络的软件销售 任天堂面对的问题就是,还没有看见向网络流通转型的迹象。它之前在1995年推出的FC用卫星游戏配信服务,2000年的罗森店面专用设备游戏擦写服务等零售之外的销售尝试都进展不顺。 08年开始的WiiWare开始受到了人们的期待,但是因为有着1个月销售500份以下的作品不予支付这样的条件,销售门槛提得很高,没有多少作品热卖。09年在DSi上的"DSiWare"就取消了这个条件。但是因为用户没有连接网络的习惯,还是没有诞生大热的作品。 最后,网络流通始终是次要的部分,任天堂没有进行真正的转变。 7月29日第一财季决算说明会上,岩田聪社长表达了强化3DS的ESHOP,要在今后“3年内变得更加壮大”。另一方面,也有“3年内游戏零售不会消失,(ESHOP)是想再树立一根支柱的意思”的表述,反映了对零售店方面的考虑。不过网络流通已经变得十分强大。对游戏零售来说,PZG这种类型就难以维系下去了。比如说,没有人会花3000-4000日元买俄罗斯方块吧。IPHONE上只要花数百元就能购入,在FACEBOOK上更可以免费玩到。 根据“创新的困境”理论,一开始以简单廉价形态登场的技术,在之后也必定会变得丰富起来。如今弱小的新兴游戏群会吸收各种传统零售游戏类型的市场,家用游戏这个独立领域将会变得越来越小。 3DS的网络流通整备要花上3年时间,这是一个正确的选择吗?3年后真的能成为新的支柱么?在游戏作品的选项越来越少的今天,任天堂还能开发出“谁也不能模仿的受欢迎作品”吗?创新正在任天堂之外诞生,现在正是任天堂面临挑战的时候。
转向网络的软件销售
任天堂面对的问题就是,还没有看见向网络流通转型的迹象。它之前在1995年推出的FC用卫星游戏配信服务,2000年的罗森店面专用设备游戏擦写服务等零售之外的销售尝试都进展不顺。 08年开始的WiiWare开始受到了人们的期待,但是因为有着1个月销售500份以下的作品不予支付这样的条件,销售门槛提得很高,没有多少作品热卖。09年在DSi上的"DSiWare"就取消了这个条件。但是因为用户没有连接网络的习惯,还是没有诞生大热的作品。 最后,网络流通始终是次要的部分,任天堂没有进行真正的转变。 7月29日第一财季决算说明会上,岩田聪社长表达了强化3DS的ESHOP,要在今后“3年内变得更加壮大”。另一方面,也有“3年内游戏零售不会消失,(ESHOP)是想再树立一根支柱的意思”的表述,反映了对零售店方面的考虑。不过网络流通已经变得十分强大。对游戏零售来说,PZG这种类型就难以维系下去了。比如说,没有人会花3000-4000日元买俄罗斯方块吧。IPHONE上只要花数百元就能购入,在FACEBOOK上更可以免费玩到。 根据“创新的困境”理论,一开始以简单廉价形态登场的技术,在之后也必定会变得丰富起来。如今弱小的新兴游戏群会吸收各种传统零售游戏类型的市场,家用游戏这个独立领域将会变得越来越小。 3DS的网络流通整备要花上3年时间,这是一个正确的选择吗?3年后真的能成为新的支柱么?在游戏作品的选项越来越少的今天,任天堂还能开发出“谁也不能模仿的受欢迎作品”吗?创新正在任天堂之外诞生,现在正是任天堂面临挑战的时候。
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