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[业评] 闲的蛋疼,写点长文-----究竟什么样的游戏才是好游戏,兼论电子游戏所谓游戏性的本质

这才开个头


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引用:
原帖由 烟蒂末梢 于 2011-8-5 00:28 发表

核心玩家本身就是个伪命题
任天堂表示wii在吸引伪命题上失败了



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继续,发现小孔提出的flow理论很强大,是我从没想过的,专业人士们果然有他们的牛。先不管这个了,按我自己的思路写吧。

古希腊人提出过一个概念叫virtue,通常翻译为德性,指的是一样东西在它本质意义上的卓越品质,也就是说,一样东西之所以是这个东西,就是因为他/她/它具有之所以为它的那些特质。这种思维方法很好,用到游戏上,我们就可以说,一个游戏之所以是游戏,就是因为它具有某些特质,只要我们把握游戏的本质,了解了游戏所应当达到的卓越,那么一个游戏在什么程度上达到了这种卓越,自然也就是这个游戏的卓越程度了。
所以,首先要做的,就是对电子游戏应当具有的特质进行分析。
电子游戏既然也叫游戏,欲了解电子游戏,必然先要了解游戏。游戏是个很广泛的概念,无所不包,各类体育运动是游戏,奥林匹克运动会叫Olympic Games ,各种棋类,围棋象棋五子棋斗兽棋,各种桌上游戏,大富翁、三国杀、冰与火之歌,还有打单子、跳皮筋、拍画片,都是游戏。就我的理解,游戏是一种有规则的、参与者通过自己的创造性行动参与的竞争。
游戏都是有规则的,规则界定了游戏的边界,很明显,如果足球可以用手,就不再是足球了。
游戏是一种竞争,即使是一个人可以玩的游戏,至少也有个计分标准,有一个向着极限追求的目标。
游戏需要参与者的创造性行动。游戏通过竞争激发参与者的创造性行动,在规则的范围内充分展示人类的体能和智力,这种行动是创造性的,而不是命令与服从,也不是教导与接受。用马哲的说法,是主观能动性的充分发挥。


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核心玩家早就不核心了。
而且一款网游中那些从公测就一直跟着玩,从没离开过的也叫这款网游的核心玩家。
现在对某款游戏研究很久,玩的很好,玩的时间很长,可以叫这款游戏的核心玩家。

[ 本帖最后由 孟德斯鸠 于 2011-8-5 11:42 编辑 ]

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神展开,不错的话题~感谢楼主码字。

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希望楼主继续写下去,很有意思

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引用:
原帖由 孟德斯鸠 于 2011-8-5 11:37 发表
核心玩家早就不核心了。
而且一款网游中那些从公测就一直跟着玩,从没离开过的也叫这款网游的核心玩家。
现在对某款游戏研究很久,玩的很好,玩的时间很长,可以叫这款游戏的核心玩家。
这话就和说美女早就不美了一样可笑

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引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2011-8-4 20:30 发表
在谈好游戏之前应该先来谈谈什么叫游戏,游戏应该具备什么特性,等等
游戏有定义,很多人从不同的角度总结过,比如:

“基于规则的互动” (关注与的是游戏的要素)
“一系列有趣选择的集合” (关注的是游戏的流程)
他们都是正确的。

游戏具有两个最基本的特性:
娱乐 (游戏存在的根本目的)
交互 (游戏区别于其他娱乐方式的根本要素)


我们所说的游戏性,原词称作“GAMEPLAY”,其实GAMEPLAY是一个名词,而且很中性,没有好坏。
一个GAMEPLAY就是一个玩法,也就是“交互方式”,一个新的玩法,根本上就是一个新的交互方式。
交互的一方一定是玩家,另一方或多方不一定是人,而可以是环境、系统、规则本身。 规则越合理的游戏就越有趣,反馈越丰富越强烈的游戏就越好玩。(当然要再一定程度内)

没有规则、没有交互的单纯“玩”虽然也可以带来娱乐,但它不能称作目前概念下的“游戏”.
比如给你一堆各种形状的木块,随便你怎么玩,你并没有被要求把它们堆成什么形态。我们可以称之为PLAY,而不是GMAE。

所有的主流体育运动都可以称作游戏,而不是PLAY,因为它们都有明确的规则和目标。

电子游戏是游戏的子集,继承游戏概念的所有要素。它的特点是发挥了以往难以实现的交互手段,让规则很容易展现,让反馈更真实更强烈,所以相对于之前的交互手段电子游戏以可以做的很好玩。

游戏是一个复杂的产品,谈起来没有止境....

[ 本帖最后由 flashback 于 2011-8-5 21:12 编辑 ]

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关于游戏的比较正经的书目,本人印象最深的就是Huizinga的《Homo Ludens》

Huizinga认为,游戏具备五大根本特性:自由性、非日常性、无利害关系性、完结限定性、规则性

根据这五大特性,再重新考虑一下,哪些东西能算是游戏,哪些东西不能,比如说Olympic Games等等

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各位,这帖子本应该在TG能扯个十几页的,别因为我们年纪大了就觉着讨论问题必须往理论、考据、故纸堆上扯,而影响了大家参与的兴趣呐~

我倒认为既然在VG论坛讨论“游戏”二字,过于广义不合适。
不如具化到哪一种电子游戏软件的设计理念更棒,甚至某一款游戏为啥好玩。参与度也高,且结论未必就肤浅。

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比如动作游戏:我觉得ACT的游戏性最重要的组成要素之一就是观赏。

那些遗老遗少们为啥会怀念所谓黄金时期的游戏?那是因为当年的游戏观赏性强——当时的游戏观赏性在于简单的规则下有着恰到好处的难度及较高的手法要求。在熟练掌握技巧后,行云流水的游戏过程会让再闷骚的人也不得不自恋得一塌糊涂。从这个角度来看,采蘑菇跳在空中可以控制方向和超级忍的超高速卷轴其理念是一模一样滴。
所以在观赏性上来说,老游戏更多的是“孤芳自赏”型的——你叫个没玩过游戏的人坐在你旁边看,你玩得越好,他越觉得索然无味(这个大家应该有感觉)


而新时代涌现出的很多游戏则因为表现手法的多样化,使得真正意义上的观赏性大幅提高。你玩个战神、船长啥的,旁人若不明就里肯定觉得你游戏玩的太好了,而他也愿意试一试(这个很关键)。

其实若果能想通这一点,很多所谓老骨灰们绝对不会对一些高销量的LU游戏不屑一顾——这些个也适合你的,你都那么老了,没时间天天玩儿人体堂、赛噶十几年前的那种游戏了。有那么一两款也就够了(有人说现在没有,那是胡扯。你试试传奇难度的老约翰;或者试试大猩猩回归之流)。而平时下班回家拿起356、选个普通难度,闭目养神通个关,有啥不好。
这里扯远些,张大导每每拿到35新作,都非要裸身修罗过几关找找“352的感觉”。不能说不对,但我个人是非常不认可滴——人家就没准备让你这么玩来着,所有的设计压根没考虑你这种玩法,那就没必要热脸去贴啦:D 。您不是还有热爱着的铁拳随便你硬上的么……:D

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说话的,看你这么说,表面上看观赏性是关键,其实质好像难度是标准?

看官您这就乃衣服了。仔细瞅瞅我举的几个实例,再想想?

就这么说吧,超忍难度的阿隼,未必比传奇难度的老约翰好搞。但你看我拿前者举例了么?我非但不会拿这个举例,我没去踩他都算是照顾面子的了

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再扯扯日呆RPG。

剧情很关键,人物刻画很关键,战斗很关键,画面很关键等等等等,这谁都知道。那究竟哪个是七寸?我觉得具化一下就很明白了:

国产很多RPG主线剧情比男猛攻的某几代传说好得不知那里去了,那为啥觉得还差好几口气?
所以我很强盗地做个定论:剧情不是最关键——你再好的剧情,比得过最拖沓的热播美剧的节奏么?

用这种同样的方法我可以否定好几个因素的关键性,却发现系统是生命:

一个是队员素质的互补。轩辕剑也好仙剑也好,战斗中没有任何一个人是必不可少的。做个实验就知道了:用修改器把主角一个人的力量改到无限大再去玩。国产优秀RPG的游戏性丝毫不减……日产优秀RPG则会让人毫无斗志(这时两者的综合游戏性可能会在同一水平上)。这个不用拿DQ、FF等超大作来比较,试想下银河之星1、2,格兰蒂亚1、2这种就能明白。

二个是成长的过程和结果。DQ类的勇者系与FF的反勇者系,前者知道以后会怎样强大,后者知道强大后会怎样。所以前者必须用主副剧情去营造每阶段成长后的境遇大不同,小时候找迷路的猫,中二了开始考虑邻国的和谐甚至自己的婚事,青壮年拔出剑去屠龙;后者则必须在成长过程这个系统上拼命改造,一会儿这一代靠受虐或自残,一会儿那一代走晶盘的。

三个是独特的战斗乐趣。这个同样能支撑一个其他方面一般般的日呆RPG。比如格2、大部分的传说和星海、影之星(这个各方面很出色,我意思是就算只剩战斗乐趣这游戏也值得玩)、甚至FC上的吞食天地2。

四个五个还有很多,但大家未必愿听我瞎扯。反正结论就一个:我觉着日呆RPG关键是系统。

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刷屏了…………先匿

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再大的理由抵不过喜欢二字

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