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[DC经典怀旧 ]一步一高峰的忍者组---死或生2

这个没必要争,DC画面干净锐利。在当时很惊艳(不过我觉得刀魂震撼更大,尤其是演武)。
至于DOA2最强版则肯定是XBOX的U版。


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个人认为VGA最高
最不易作假,最不易二次修饰
建议下一代主机标配(肯定是浮云了)
目前为止只有两台主机具备VGA
DC XBOX360
估计以后也不会有了。



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PS2版HC,那分辨率和锯齿就恶心啊....
这张碟除了用来飞盘,毫无它用,DC版VGA太完美了


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引用:
原帖由 ddr911 于 2011-5-5 13:06 发表
训练模式有场地可选就能秒杀DC版,223
那你能秒杀的格斗游戏可多了,索犯的思路果然奇特。。。
对于像DOA2这种能配合场地特效衍生不同打法的格斗,TRAINING能选场地是个很大的优势
另外不管什么格斗游戏单机部分玩的最多的都是练习模式,场景能否更换自然非常重要,没人愿意一天到晚对着同一个场景

当然对某些为打个XX补丁专门用来YY的人自然是无关紧要的了:D

[ 本帖最后由 USE2 于 2011-5-5 21:12 编辑 ]

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PS2 HC好,原因是特效好

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引用:
原帖由 ddr911 于 2011-5-4 16:39 发表
个人觉得DOA2,Soul Calibur,加上私立公正学院应该可以算DC的3D格斗类三大!

当初VF3TB交给“元气”来移植,这诡异的思路实在不解。。。
格斗游戏的价值不是这么看的,我觉得VF3tb只有一个移植版,所以画面再烂也得玩,论乐趣这仨哪个都得被3tb秒啊

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dc版本真的不错..

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嗯嗯嗯 飞盘版
太垃圾了
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DC连分量都没有,当初要和朋友在34“大电视前pk只能用av,别提多没劲了,在15寸小屏幕前用VGA玩游戏不知算哪门子享受了。

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我在50寸PDP上用S线打DC,二米左右效果也是不错的

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引用:
原帖由 ORICONF 于 2011-5-5 22:05 发表
嗯嗯嗯 飞盘版
太垃圾了
实际上这一作应该和DOAU比才对.

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引用:
原帖由 USE2 于 2011-5-5 20:59 发表

对于像DOA2这种能配合场地特效衍生不同打法的格斗,TRAINING能选场地是个很大的优势
另外不管什么格斗游戏单机部分玩的最多的都是练习模式,场景能否更换自然非常重要,没人愿意一天到晚对着同一个场景

当然对某些为打个XX补丁专门用来YY的人自然是无关紧要的了
照索犯的神论,这些岂不都是罪过?

别扯没用的,我只问你是不是训练模式能选场地,就可以秒不能选场地的?这是你说的不是?:D
打个XX补丁专门用来YY的人你是说刀魂的玩家还是铁拳的玩家啊?什么年代了还拿YY说事儿,说了10年了累不累,别是处男吧?

[ 本帖最后由 ddr911 于 2011-5-6 12:05 编辑 ]
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网上转篇怀旧文,回顾下忍者组的历史~~

TECMO的前身是一间物流公司,成立于上世纪60年代,在70年代末进入游戏业,1988年的《忍者龙剑传》是其最著名的代表作。同时TECMO与漫画家高桥阳一合作,推出了《天使之翼》(足球小将),这部作品也大获成功,这一时期的TECMO可谓名利双收。

不过在SFC是代TECMO却遇到了前所未有的困境,由于SFC推出后造成大量的FC游戏积压,卡带的制造成本在当时远高于游戏的开发成本,游戏积压使得很多公司遭受损失,TECMO曾要求任天堂对受到损失的公司能给予一些支援,但被拒绝。同时公司内部人员开始流失,其中有两次影响极大,第一次是一部分人员退社,挂靠南梦宫制作了两作《女神转生》之后成立了ATLAS公司,第二次则是TeamNinja的骨干直接移籍南梦宫。

接连遭受打击的TECMO在SFC时代几乎没出过什么像样的作品,到了PS时代,TECMO凭借另类风格的游戏《影牢》、《怪物农场》重新振作,并提拔了年轻的板垣伴信为TeamNinja的负责人,板垣策划的第一款游戏就是《DEAD OR ALIVE》。

DOA是第一款获得SEGA MODEL2基板技术授权的游戏,在这块基板上曾经诞生过《梦游美国》,《VF2》等SEGA经典作品。

DOA在企划初期就受到质疑,因为在当时《VF》与《铁拳》系列已经拥有了坚实的市场基础,虽然当时也涌现了不少3D格斗游戏,但大多都是昙花一现,因此是否值得去投资这样一款游戏,TECMO公司内部也有争论。不过当游戏上市后,这些疑虑就被打消了,《DOA》一上市投币率就冲到了排行榜的前三位。

《DOA》是在SEGA的基板上制作的游戏,所以也优先移植了SS,在移植SS时又再次遭到质疑,因为之前SEGA移植了同一基板上的《VF2》,移植度只有75%-80%左右,而《DOA》的画面更胜《VF2》,况且SS是SEGA自家的产品,SEGA对自己的主机应该更为熟悉,再加上SS一向被认为是3D能力不足,所以人们都认为TECMO无法完全将《DOA》移植到SS上,但是TECMO做到了,不但将《DOA》完全的搬到了SS上面,而且还加上了片头CG(街机版上原有的一段霞舞剑的即时演算动画放到了游戏通关画面中,画面变成了黑白的),大量的服装等其它要素,因而被称为120%的移植,据说为此SEGA负责移植《VF2》的AM2小组的成员还被狠狠的批评了。TECMO也以此证明了自己的技术实力。

《DOA》在成功移植SS之后,也移植到了PS上,在PS版中加入了两个新人物,蒂娜的老爸和凌音,而且凌音还有三套泳装。

当微软宣布进军家用游戏主机市场时,坂垣伴信也宣布《DOA3》将由微软推出的游戏主机XBOX独占,并说出了“我只为机能最好的主机开发游戏”的话语。《DOA3》与二代相比变化不算太大,除了增加新人物和一些新招式之外,系统和场地方面并无太大的变化,“反技”的威力略微减小了一些,对战的节奏有些放缓,玩过二代的玩家玩三代时都会觉得游戏有些“慢”,场景方面加入了一些斜坡场地,不过不是很多,而且坡度小,对对战的影响不大。

《DOA3》是XBOX的独占游戏,从此代开始DOA系列成为家用机游戏,不再推出街机版,UCG的某小编说过:“一款从未发售过街机版的3D格斗游戏是优秀的格斗游戏吗?(大意如此)”,言下之意就是DOA不出街机版就是不敢与VF或铁拳去竞争,没有得到街机厅里的那些高手们的认可,只能算是二流游戏。

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说实在的,DOA2里场景对战术的影响真的非常之小。最多也就一个靠墙和对墙,这两点的话练习场景完全满足需要了。其他也就被踢下去之类的,这个拿来练习有啥实际用处啊。

作为DOA铁杆不得不说一句,DC版和PS2版各有所长,难分高下,DC版画面干净,尺度更宽,PS2版服装场景特效丰富。

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DOA的引擎感觉做暴雨类的AVG更合适

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