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转载:节奏天国制作小谈

简单说就是将玩家从简单的模仿,诱导至相对开放的挑战,并在其中设计入惊喜和成就感的过程
节奏天国的这种设计跟其他节奏类音乐游戏那种通过挑战熟练后形成的成就感和音乐感不同,节奏天国更接近触发玩家自然反应的阶段
因为玩家永远是在通过cpu的表现来决定自己的下一步
开始会是比较简单机械的重复,但随着音乐的深入cpu方会做出一些合理加速、变速等变化来诱导你做出跟一开始完全不同的反应
这其实非常像现实音乐活动中的即时反应互动,我想节奏天国的制作者肯定是从这里来的灵感


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NicEmblem是TG的溪溪同学,现在已经转行当老板了...



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节奏天国的游戏过程非常像一个超级浓缩的教学过程
所有的模仿学习、掌握判断乃至应变反应都在一个曲子的从前奏到高潮中结束

其实完全可以拿zelda作类比,比如每次你新拿到一个道具,就立刻会给你设计一个介绍道具特性的关卡让你熟悉它
然后在最近的一个迷宫中彻底的应用这个新道具,当你最终发现这个新道具在这个迷宫的应用方法时,这个应用方法和思路已经是大大扩展的了
但其实这里是存在着非常之强的谜题设计的,谜题和道具的关联性绝对会与你的成就感成正比

而节奏天国中的这种教学之后的扩展设计,则是非常专业的应用了音乐中的节奏变化
比如合理的加速、减速、变速全部在一首乐曲中完成,诱导玩家做出反应的特征节奏型的变奏等等,而且完全符合乐曲的整体完整性
最重要的一点是玩家全部的扩展应变,都来自于这种纯粹的音乐上的诱导,来合上乐曲的拍子,完成关卡,真正的和音乐节奏产生互动,这点非常之牛b
只不过在第三拍你要击打的是两次比较轻的灯泡,还是在第四拍击打更沉重的石头,节奏的特点用图形形象的替代表现出来,而其实你的判断在这种图形的引导下,做得是音乐的反应哦

所以如果说传统高难度的音乐节奏游戏开始在熟悉击点的过程是一个生理上的挑战,真正熟悉了之后才能获得音乐与节奏的快感
节奏天国这种就是在最短时间里完成教学并开始应用扩展,从头到尾都与音乐有着完全的联系,这才是音乐游戏

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2011-4-9 10:02 编辑 ]


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留着GBa就是为了玩这个游戏

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一直奇怪现在的DS烧录卡为什么仍然无法从DS端运行GBA ROM。

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节奏天国在游戏体验上有一些地方和瓦里奥大陆有些相似的地方,那就是你操作失败的时候。游戏的反馈也是相当令人能感到不同的乐趣的。比如老鼠偷奶酪,按键时机不当,早按了会被后面的老鼠追尾,晚按了会撞到前面的老鼠身上。没按的话会被夹在中间撞晕。虽然这样游戏过不了关。但是却也是个让人愉悦的游戏体验。瓦里奥大陆里面不是也没有死亡的设定嘛。被敌人碰到也就是掉金币和变成各种受伤形态。

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mark

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引用:
原帖由 半熟英雄 于 2011-4-9 14:19 发表
节奏天国在游戏体验上有一些地方和瓦里奥大陆有些相似的地方,那就是你操作失败的时候。游戏的反馈也是相当令人能感到不同的乐趣的。比如老鼠偷奶酪,按键时机不当,早按了会被后面的老鼠追尾,晚按了会撞到前面的老 ...
说得很对,这游戏即使失败了也有乐趣,这真是难能可贵了。

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白妖怪的曲本人到现在还记得,当时玩得笑喷了

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《节奏天国》绝对是GBA后期最有价值的原创游戏之一!

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posted by wap, platform: Chrome

wii上的出了吗?

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这款游戏的音乐非常赞,需要仔细品味。

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posted by wap, platform: Chrome

顶REZ。

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好游戏 版主分析的也很到位

可惜 节奏苦手  ……  

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深更半夜看到这个,不禁喷了

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