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我一直不明白,sony为什么要设计O和X这两个容易混淆的按键?

好像超任上也有按B确定的美版游戏,所以这真不是问题的本质


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我记得有种说法是O是一条线 X是两条线 三角是三条线 口是四条线



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引用:
原帖由 KAGE 于 2011-3-25 00:12 发表


银行与商业单据,那些选择框,欧美人习惯在里面打个叉代表勾选,而中国人习惯打个勾

这就是地域差异

不过我因为从事工作的关系,习惯了画叉代表确认.不过偶尔也会本性爆发,画勾确认.
那O和X同时出现的时候,欧美人会怎样选择呢?

比如前面的例子,民国教育委员会的新闻问题,如果翻译成英文版,而且不事先说明o和x各自代表的意思,欧美人会怎样选择呢?


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GT中△是否定,OX都是肯定

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引用:
原帖由 麦田里的圈圈 于 2011-3-25 10:26 发表
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GT中△是否定,OX都是肯定
大概是和 GRAN TURISMO 这个系列是面向全球的游戏品牌有关吧(玩笑而已) 哈~~ (记得山脊就是△为视角切换,到了GT里换视角使用了R1,GT4以后干脆变成了SELECT键,因为R1有了氮气加速的功能)
GT大有爱!!!GT5限定版PS3上市前一个月转让了自己的160G厚机,紧接着就订了台港版的GT5限定版薄机,金属蓝色机体还是蛮炫的 1到5加上各种限定版全有,觉得GT这个品牌已经超出了游戏的范畴了,山内一典已开始将其触角延伸到真实的汽车工业中。
现在偶尔有时间还开开GT5~~

[ 本帖最后由 塔尔斯 于 2011-3-25 12:39 编辑 ]

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这个说法真可笑

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引用:
原帖由 OpEth 于 2011-3-25 08:59 发表

那O和X同时出现的时候,欧美人会怎样选择呢?

比如前面的例子,民国教育委员会的新闻问题,如果翻译成英文版,而且不事先说明o和x各自代表的意思,欧美人会怎样选择呢?
游戏现在都有按键说明的吧?而且这个国民教育委员会是街机移植吧?街机不用O和X呀,移植过去总得有个按键说明吧

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引用:
原帖由 KAGE 于 2011-3-25 12:57 发表


游戏现在都有按键说明的吧?而且这个国民教育委员会是街机移植吧?街机不用O和X呀,移植过去总得有个按键说明吧
关于民国教育委员会的例子,俺就想问欧美人在游戏中看到O和X同时出现在选项的时候,到底会认为那个代表正确,哪个代表错误?

[ 本帖最后由 OpEth 于 2011-3-25 13:59 编辑 ]

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很好,索尼又被戴上一顶帽子

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引用:
原帖由 leon2236 于 2011-3-25 00:35 发表
欧美的X代表对绝对是欧美人自己脑残!!!当初谁发明的√?!!最后用反而用X来代替他们自己发明出的√,这绝对是脑残没有之一!!
就跟明明LIKE MIKE的E都不发音,到了NIKE的时候E就发音一样脑残!!

--------- ...
因为NIKE是希腊语带来的。
就好像JOHN为啥翻成约翰而不是焦恩。

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引用:
原帖由 OpEth 于 2011-3-25 13:58 发表

关于民国教育委员会的例子,俺就想问欧美人在游戏中看到O和X同时出现在选项的时候,到底会认为那个代表正确,哪个代表错误?
欧米在表示对错的场合下,是用Y/N、T/F,√和×是表示状态/开关用的

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从来就不是用O和X表示确定和取消的,在MD时代就有日系游戏用B或C作为确定而欧美用A键确定的传统,也就是说欧美人习惯用内侧键确认。个人理解这可能和手柄大小相同但人种差异导致手掌大小不同母指长度不同造成的人体工学差异。

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这里引用一篇采访文章,我想可以作为最终解释了~ 现摘录全文如下:

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OX的故事:SCE工程师谈PS系列手柄设计理念

自从其1994年首次面世以来,PlayStation获得了数以亿记的玩家的关注,成为了游戏界不可磨灭的标志性品牌。作为一个曾经在80年代末和任天堂合作的公司,SCE的高层曾要求最初的PS手柄要以SFC的手柄为基础设计。最近,PS手柄上独特的按键标识的真正意义才在一次对SCE资深工程师的采访中浮出水面。

作为17年来PS家族硬件设计的领衔设计师,SCE的Teiyu Goto先生在接受Fami通采访时解释了一些他们在设计PS硬件时的技术细节。Goto先生首次参与PS相关的项目是在1993年春天。

“我当时非常喜欢游戏和PC,闲暇时间全部花在了这些东西上。所以能够干这个让我感兴趣的工作对我来说实在是太好了。我开始往青山分部跑,与久多良木先生讨论各种相关事项。没过多长时间,我就开始着手主机的设计了……我构想了各种各样的主机设计可能,但是最后还是采用了一个非常简单设计——一个基本的方盒子,上面有一圆形的盖子标识出CD-ROM驱动器。”Goto先生说,“主机本身的设计相当来说比较容易,倒是手柄的设计过程是一波三折。”

Goto先生接着解释说任天堂SFC的手柄在当时是广受欢迎,而当时Sony的管理层不希望PS1的手柄设计和SFC手柄这个成功典范比起来差别太大。“上面的人说手柄的设计必须符合当时的标准,否则玩家容易不接受,”Goto先生接着说。尽管当时他和Sony的总裁Norio Ohga都不同意这种循规蹈矩想法,但是出于要和任天堂争夺市场份额等财政方面的考虑,他们还是妥协了。

Goto先生还说当初管理层对他给手柄加上两个“把儿”的设计给予了完全的否定,要求他重新设计一个平板型的手柄。“他们说我这个带把手的设计完全不行,玩家是不会喜欢的。”尽管如此,他还是记得当初有多年飞行经验的集体总裁Ohga先生鼓励他说“操作杆是游戏体验中最重要的部分。”Goto先生回忆说:“最后我们还是妥协了,提交了一个平板型的手柄设计。那个设计被一路采纳,一直到开始做实体模型的阶段了。”

就在那个时候,在一次Sony内部的报告会上,集体总裁Ohga先生表达了对这个迫于压力设计出来的平板型手柄的不满。“我记得在那个报告会上,我展示那个平板型手柄,并且解释了那个就是当初手柄的标准设计,Ohga先生当时就对我变了脸色,”Goto先生回忆说,“‘这个不行!要改掉!你先前给我看过的那个设计呢?’这对我来说是一个极大的鼓励,他当着所有人的面那么说,让我觉得我最初的设计就是正确的。”

至于PS手柄上按键符号背后的含义,Goto先生给出了很有趣的解释。“但是其他游戏公司用字母和颜色来标识他们手柄上的按键。我们希望能够用更直观、更容易记的东西来表示我们的按键,因此我们选择了符号。我很快就想到了△□○×的设计。”他接着解释了每一个符号都有自己的颜色和意义。三角键△代表了“视点”,也就是在玩三维游戏时玩家面向的方向。方块键□符合表示“一张纸”,代表了“菜单”或者“文档”,也就是游戏中的菜单操作。最后○和×则代表了“是”与“否”两种选择。Goto先生说他的很多同事不理解为啥代表“是”的○选了红色,而代表“否”的×用了蓝色。但是他当时坚持了自己的选择。

现在,这个四个符号已经成为了PlayStation家族的标志。玩家在SCE的宣传品和各类广告中都能看到这个四个符号的身影。“这四个符号已经成为了PlayStation以及游戏乐趣的标志,我非常高兴能够把这种意思表达给我们的玩家。”
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[ 本帖最后由 塔尔斯 于 2011-3-25 20:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2011-3-25 20:13 发表
从来就不是用O和X表示确定和取消的,在MD时代就有日系游戏用B或C作为确定而欧美用A键确定的传统,也就是说欧美人习惯用内侧键确认。个人理解这可能和手柄大小相同但人种差异导致手掌大小不同母指长度不同造成的人体工 ...
Accept、Back、Cancel嘛,还不理解?

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我倒是听说是因为SFC那种键位设计手柄当时已经很流行了,SONY改了,怕欧美人不习惯。

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