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昨天复习了俩老游戏,感叹SONY的LU政策绝壁是对的

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引用:
原帖由 @md2  于 2011-3-7 23:38 发表
任天堂的风格是把伤心伤神的难点都做到隐藏要素里
往往是你看得到拿不到,反正不影响过关就算了

但是MARIO前几代倒过来了,那绝B是隐藏路线反而比正常通关还要简单的典型
这个才是Mario的伟大之处

一个正常通关需要好几个小时的平台游戏通过设置大量的隐藏通道来达到跳关,在保存探索的乐趣上还兼顾了游戏体验,神就一个字

可惜现在这个信息高度发达,这样的手法已经几乎完全失效,想想当年咱小学时候玩玛丽发现1-2的跳关隐藏通道的兴奋劲,俱往矣 :D


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怪不得街机沦落了,原来难度是罪魁祸首啊:D



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FC蝙蝠侠那跳跃的手感,一个字,赞!两个字,细腻!

合理根据地形调整各种武器使用(还得考虑有限的子弹数)的乐趣

岂是老师这种着急通关一条路走到底能体会到的

蝙蝠侠和忍者龙剑转都是善用道具就爽快度暴增的佳作,只是玩HACK版往前猛冲,怕是辜负了制作人的一片苦心

举个例子,用好道具的话,几乎每个忍龙的BOSS都是秒杀。

所以我觉得我很幸运,能在游戏资源缺乏的小时候耐着性子认真体会了这两款游戏,很幸福,美好的回忆。


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  • wukui 激骚 +3 绝壁同意! 2011-3-8 12:12

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如果说SONY对游戏难度的妥协成就了LU市场,造就了今天这个全球影响力。恕我不敢苟同。。。

SONY对LU市场的最大贡献在偶看来恐怕是引入大量CG动画过场和降低游戏开发与授权的门槛,使得大量不同种类的游戏涌入PS1阵营;可以说是商人的本能造就了如今的LU市场。而这条路对游戏开发者与真正的游戏玩家是好是坏,我相信不久就可以看到了。

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昨晚把HACK版的火炮通关了。

FC的平台ACT无非就那么两个要素:跳、武器选择。
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其实我很喜欢FC的圣灵传说,难度很适中,而且要求不严苛,很体贴。

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sony做的游戏很容易吗.......

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引用:
原帖由 Pele 于 2011-3-8 11:37 发表
sony做的游戏很容易吗.......
我说的是游戏制作思路。

现在的游戏制作思路,是让你通关,体验过程。

过去的游戏制作思路,是让一部分人通关,并能够获得极大快感,其余的不是骂街、摔手柄,就是撅卡。
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  • 北野天翼 激骚 +1 老师洞察力确实赞 2011-3-8 23:28

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比如战神,是第二周的游戏乐趣成问题。

但是早期ACT,你练第一周都过不去啊。

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-3-8 10:57 发表
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FC蝙蝠侠那跳跃的手感,一个字,赞!两个字,细腻!

合理根据地形调整各种武器使用(还得考虑有限的子弹数)的乐趣

岂是老师这种着急通关一条路走到底能体会到的 ...
MD也有个BATMAN,也是SUNSOFT做得,我觉得手感不太一样啊

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早期买盘卡不容易,难度大点也没啥,可以多花点时间练练
实在不行找周围的高打来帮忙
我当初就帮不少朋友提供看ending的服务:D

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引用:
原帖由 1945 于 2011-3-8 11:51 发表


MD也有个BATMAN,也是SUNSOFT做得,我觉得手感不太一样啊
这世上只有两类BATMAN游戏,一是FC BATMAN,二是其它

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LZ你打忍者娃或RTYPE不要昏过去的啊

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引用:
原帖由 风之勇者 于 2011-3-8 12:03 发表
LZ你打忍者娃或RTYPE不要昏过去的啊
所以非HACK版不打,绝壁不受那个洋罪

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2011-3-8 10:57 发表
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FC蝙蝠侠那跳跃的手感,一个字,赞!两个字,细腻!

合理根据地形调整各种武器使用(还得考虑有限的子弹数)的乐趣

岂是老师这种着急通关一条路走到底能体会到的 ...
同赵叔!

另外超级喜欢蝙蝠侠和忍龙2的音乐,随时能在脑子里哼起来

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