小黑屋
原帖由 黑龙 于 2011-2-1 20:50 发表 我觉得再怎么战也得有个道德底线吧,毕竟你首先是个人,然后才是什么饭 怎么反索饭就这么不把自己当人呢?为了反索就这么凭空捏造,什么下三滥卑鄙手段都使出来了……这几年里面你们造了多少个谣了?就这么脸不红 ...
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禁止访问
原帖由 JimmyC 于 2011-2-1 19:26 发表 ARM使用TBR架构的Mali官方一样将实际1600M Pix/s写成3200M Pix/s 你看ARM怎样解释 http://blogs.arm.com/multimedia/ ... -pixel-not-a-pixel/ 设问 你认为一款要求2000M Pix/s ...
原帖由 u571 于 2011-2-2 07:34 发表 好笑,G70的HSR怎么叫笑话?所有G70跑DX9.0C游戏都是开HSR,请问哪个游戏开8AA能下降到七分之一? TBR架构给ARM和powerVR吹的神乎其神,那intel怎么不在桌面继续用这个构架呢? 而且TBR架构所谓消除不可 ...
混世魔头
春春是我的心头肉
爱死春春了
原帖由 @JimmyC 于 2011-2-2 13:42 发表 无论RSX/G70那个HSR都是假HSR 开真HSR的结果就是效能降到1/7 真假有什麽分别你直接去某N粉讨论区问好了 那边的管理员回覆了RSX和SGX543MP4+的比较文 可以顺便问一下TBDR有什麽优势, 1000MP/sTBDR和2000MP/s非TB ...
魔王撒旦
原帖由 hourousha 于 2011-2-2 14:29 发表 HSR效能1/7?喷了,转个7800的review,包括z-rejection performance http://www.beyond3d.com/content/reviews/38/8 稍微解释一下,render order为Back to Front时,Early-Z-Rejection没有工作。因此pixel pipelin ...
任青
原帖由 JimmyC 于 2011-2-3 19:27 发表 要到G80才算真正支援early z-rejection http://www.gamedev.net/topic/576 ... on-on-g70-hardware/
To take advantage of this all 3D and 2D applications should use opaque objects (blending off, alpha test off, no discard in shader) as much as possible so that the HSR process can reduce fragment processing to a minimum. These should be rendered first, before any objects with transparency. Examples of this kind of sprites could be background graphics, terrain tiles, pop-up message windows.
魔神至尊
64X