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[新闻] GT5正式版国外玩家游戏内存实际游戏截图 真正原貌重现 阿凡达赛车海量截图

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原帖由 雅彦 于 2010-11-23 00:59 发表

我这么多张图,圆不圆滑你没长眼睛不会自己看吗,你眼睛不好可以叫你那位“专业人士”看说用了多少个面啊,我没说你不可以找个“专家”来证明我用的面数更多啊,也不要吧话题扯到其他方面,你扯其他什么的都没用, ...
不好意思,就看到你用一张图说明“经常巨大方块”自投影。
这里只看到你一家之言说3个面出来效果比人家5个面好,你连比都不敢比啊。
扯到引擎做什么?我是问你这个简单工具有什么证据证明GT5和FM3用过?


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原帖由 雅彦 于 2010-11-23 01:34 发表

我直接翻LZ的图都有一张了,进另一贴新的实际游戏截图贴里就又看见一张,这算不算经常?:D 那张图的方块你嫌不够大,这张的够大了吧,或者你可以解释这个投影是什么物体造成的:D
这个投影抖动是 ShadowMap 的深度取样精度问题 …… 因为没有办法检测投影小于一个阴影纹理像素的几何体究竟是在阴影内还是阴影外。这个问题凡是采用 ShaodowMap 的游戏都会遇到,只是有的游戏 Bias 设置的比较大所以不明显罢了。但是大 Bias 的缺陷就是小细节没有投影了。这是个很难取舍的问题。

汽车游戏的投影问题太复杂了,几何体细节太多。用 ShadowVolume 像素填充率怎么都不够用,用 ShadowMap 的话,没有一种方法可以解决车辆里面复杂的几何环境 …… 目前看来貌似 GT5 是改成 TSM 了,大多数环境下还不错



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原帖由 雅彦 于 2010-11-23 01:34 发表

我直接翻LZ的图都有一张了,进另一贴新的实际游戏截图贴里就又看见一张,这算不算经常?:D 那张图的方块你嫌不够大,这张的够大了吧,或者你可以解释这个投影是什么物体造成的:D
两张叫经常啊,GT5可是60FPS,一秒60张图啊。
还是那个问题,这个投影的是自投影?那到底是哪个物体的投影呢?请回答。


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原帖由 shinkamui 于 2010-11-23 08:40 发表
级替四,你那个图所谓过渡的不对,那个是顶点着色,现在哪个游戏还用顶点着色,都是像素着色
像素着色也是一样的,因为决定光照的是法线信息。

像素着色在计算漫反射的时候,和硬件的 Gouraud Shading 是一样的结果 …… Specular 分量会有所不同。

但是对于汽车游戏建模有个非常有趣的问题,就是连续性问题。

在 3D 模型中,一般来说只记录顶点上的法线。然后在实时计算中,对两个法线之间进行线性插值。譬如说一个球体。你会发现,如果你的顶点分布均匀,每个顶点之间的法线线性过渡刚好是一个球形。但是如果这个表面不是均匀变化的,就像汽车一样呢?那线性插值问题一定很大。

从附件参考图上看,汽车的整个前部很可能是有若干不同曲率的表面连续变化而成的。因此每个像素的法线,会受到整个区域范围内顶点法线的走势所影响。在我们实时渲染中,因为有着不可以从多个顶点获取法线这个实际情况(DX11似乎才可以)。只有通过细分模型才可能实现精确的车身曲面还原。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-11-23 10:43 编辑 ]
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原帖由 forza2 于 2010-11-22 17:30 发表
nfs14  forza3 车体感觉像动画片
gt5 车体像真车,而且这张GT5的截图,看上面的数字、赛道指示器都有锯齿了,实际画面可没有,可见截图机器对原始效果造成多大的伪劣化了,这个截图就是个GT黑,没意思啊啊啊哈哈哈
……
无知真可怕,和这样的人喜欢一个游戏真不是滋味……

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原帖由 FXCarl 于 2010-11-23 10:42 发表
像素着色也是一样的,因为决定光照的是法线信息。
像素着色在计算漫反射的时候,和硬件的 Gouraud Shading 是一样的结果 …… Specular 分量会有所不同。
但是对于汽车游戏建模有个非常有趣的问题,就是连 ...
怎么可能per-pixel的diffuse和per-vertex后Gouraud Shading的结果一样,这个结论只有当triangle的3个顶点法线与面法线皆重合时才成立。

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原帖由 hourousha 于 2010-11-23 10:50 发表

怎么可能per-pixel的diffuse和per-vertex后Gouraud Shading的结果一样,这个结论只有当triangle的3个顶点法线与面法线皆重合时才成立。
  刚才算了一下,是的,咱错了。大概 Diffuse 大多是低频,总觉得看起来差别不是很大 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2010-11-23 11:22 编辑 ]

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原帖由 Jonsoncao 于 2010-11-23 10:50 发表

……
无知真可怕,和这样的人喜欢一个游戏真不是滋味……
~~~~~~~~~~~~拿到游戏后,和forza3 NFS14~~~~~~~~对比着各玩1小时,再喷吧,给自己留下点儿面子,乖哦~~~~~唉,真可怜啊~~~~~~~~~~~

[ 本帖最后由 forza2 于 2010-11-23 11:25 编辑 ]

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原帖由 forza2 于 2010-11-23 11:21 发表




~~~~~~~~~~~~拿到游戏后,和forza3 NFS14~~~~~~~~对比着各玩1小时,再喷吧,给自己留下点儿面子,乖哦~~~~~唉,真可怜啊~~~~~~~~~~~
你知道锯齿产生的原理么?为什么带有几何信息的UI动起来也会有锯齿你想过这个问题么?

通过采集卡截取的一帧图像再现的是什么的输出图像?你在电视上所看到的和采集卡截取的有什么区别

你上次发帖所谓“内存截图”闹的大笑话你自己意识到没有?

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看天师回帖,享受智商上的优越感

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原帖由 west2046 于 2010-11-23 09:32 发表
LU那位说KZ2有光线最终,这究竟是不是真的?
当然没有,别说家用机,连pc上都没有商业游戏用光线追踪的(不算技术demo)。最多弄弄rsm类型的GI,加点SSAO就是极限了。KZ2的技术都体现在延迟光照上了,这个做的确实不错,其它的没啥

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原帖由 shinkamui 于 2010-11-23 12:53 发表

当然没有,别说家用机,连pc上都没有商业游戏用光线追踪的(不算技术demo)。最多弄弄rsm类型的GI,加点SSAO就是极限了。KZ2的技术都体现在延迟光照上了,这个做的确实不错,其它的没啥
问天狮了,天狮说我没有看kz2的开发文档,具体不解析.

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2010-11-23 13:09 编辑 ]

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原帖由 forza2 于 2010-11-22 17:30 发表
nfs14  forza3 车体感觉像动画片
gt5 车体像真车,而且这张GT5的截图,看上面的数字、赛道指示器都有锯齿了,实际画面可没有,可见截图机器对原始效果造成多大的伪劣化了,这个截图就是个GT黑,没意思啊啊啊哈哈哈
。。。。。。。这智商。。。
我说这啥阵营的,能不能稍微提高一点基本常识啊。
无间的话当我没说。


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为什么做了5年的游戏还没做了1年的强? 为什么?

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原帖由 油炸松鼠 于 2010-11-23 13:20 发表
为什么做了5年的游戏还没做了1年的强? 为什么?
引擎和硬件的强大对于美工的要求越来越低吧

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