小黑屋
原帖由 雅彦 于 2010-11-23 00:59 发表 我这么多张图,圆不圆滑你没长眼睛不会自己看吗,你眼睛不好可以叫你那位“专业人士”看说用了多少个面啊,我没说你不可以找个“专家”来证明我用的面数更多啊,也不要吧话题扯到其他方面,你扯其他什么的都没用, ...
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魔头
原帖由 雅彦 于 2010-11-23 01:34 发表 我直接翻LZ的图都有一张了,进另一贴新的实际游戏截图贴里就又看见一张,这算不算经常?:D 那张图的方块你嫌不够大,这张的够大了吧,或者你可以解释这个投影是什么物体造成的:D
原帖由 shinkamui 于 2010-11-23 08:40 发表 级替四,你那个图所谓过渡的不对,那个是顶点着色,现在哪个游戏还用顶点着色,都是像素着色
元始天尊
初级用户
原帖由 forza2 于 2010-11-22 17:30 发表 nfs14 forza3 车体感觉像动画片 gt5 车体像真车,而且这张GT5的截图,看上面的数字、赛道指示器都有锯齿了,实际画面可没有,可见截图机器对原始效果造成多大的伪劣化了,这个截图就是个GT黑,没意思啊啊啊哈哈哈
魔王撒旦
原帖由 FXCarl 于 2010-11-23 10:42 发表 像素着色也是一样的,因为决定光照的是法线信息。 像素着色在计算漫反射的时候,和硬件的 Gouraud Shading 是一样的结果 …… Specular 分量会有所不同。 但是对于汽车游戏建模有个非常有趣的问题,就是连 ...
原帖由 hourousha 于 2010-11-23 10:50 发表 怎么可能per-pixel的diffuse和per-vertex后Gouraud Shading的结果一样,这个结论只有当triangle的3个顶点法线与面法线皆重合时才成立。
原帖由 Jonsoncao 于 2010-11-23 10:50 发表 …… 无知真可怕,和这样的人喜欢一个游戏真不是滋味……
原帖由 forza2 于 2010-11-23 11:21 发表 ~~~~~~~~~~~~拿到游戏后,和forza3 NFS14~~~~~~~~对比着各玩1小时,再喷吧,给自己留下点儿面子,乖哦~~~~~唉,真可怜啊~~~~~~~~~~~
混世魔头
原帖由 west2046 于 2010-11-23 09:32 发表 LU那位说KZ2有光线最终,这究竟是不是真的?
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原帖由 shinkamui 于 2010-11-23 12:53 发表 当然没有,别说家用机,连pc上都没有商业游戏用光线追踪的(不算技术demo)。最多弄弄rsm类型的GI,加点SSAO就是极限了。KZ2的技术都体现在延迟光照上了,这个做的确实不错,其它的没啥
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
原帖由 油炸松鼠 于 2010-11-23 13:20 发表 为什么做了5年的游戏还没做了1年的强? 为什么?