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[新闻] GT5正式版国外玩家游戏内存实际游戏截图 真正原貌重现 阿凡达赛车海量截图

你说没有游戏用到这技术?这是某知名游戏大作的截图,按你的说法这手指用了多少个面?:D
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原帖由 雅彦 于 2010-11-23 00:59 发表

我这么多张图,圆不圆滑你没长眼睛不会自己看吗,你眼睛不好可以叫你那位“专业人士”看说用了多少个面啊,我没说你不可以找个“专家”来证明我用的面数更多啊,也不要吧话题扯到其他方面,你扯其他什么的都没用, ...
听前面的人说,你用的那个软件有法线贴图平滑圆角,或者模型细分代理渲染。

如果是这样的话,你场景里导入几台车的话,就保证不了每秒60帧的硬件显示速度了。

普通的3d软件如果边缘只用3段的话,比较大的倒角确实在显示上会有问题。



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原帖由 zhangjingy 于 2010-11-22 23:37 发表


怪哉,你给的图一证明不了“经常”,二证明不了“巨大方块”,毫无说服力啊,就提个简单问题,你知道投影的物体是什么吗?
我直接翻LZ的图都有一张了,进另一贴新的实际游戏截图贴里就又看见一张,这算不算经常?:D 那张图的方块你嫌不够大,这张的够大了吧,或者你可以解释这个投影是什么物体造成的:D
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原帖由 级替四 于 2010-11-23 01:22 发表


听前面的人说,你用的那个软件有法线贴图平滑圆角,或者模型细分代理渲染。

如果是这样的话,你场景里导入几台车的话,就保证不了每秒60帧的硬件显示速度了。

普通的3d软件如果边缘只用3段的话,比较大的倒 ...
对付这种简单的转角用不到那么复杂的技术,不过是色彩渐变模拟,PS1年代都开始在游戏上使用了的技术。

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居然能战这么多页

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图解一下吧:

用色彩渐变模拟冒充平滑过渡

软件渲染:基本可以混充过去
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但如果硬件渲染的话,还是能看出问题的:
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这是两片车辆的钣金件,上者充足的多边形平滑,下者是色彩渐变模拟冒充平滑过渡
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3D软件还有个功能是代理平滑细分,这个女人貌似只用了很少的多边形来构建:
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本帖最近评分记录
  • 倍舒爽 激骚 +8 骚!求模型,rond007@qq.com 2010-11-23 03:59

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但实际上,软件渲染的结果:

因为软件渲染时代理了一个两次平方数量的多边形的细分后模型。

[ 本帖最后由 级替四 于 2010-11-23 02:37 编辑 ]
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我也不是专业的,不过就是空闲时喜欢做些车和女人玩玩,摸3d软件的时间比较久,10年吧。

以我的眼光来看,倒角用的段数多些少些都是小问题,拉远了根本都忽略掉了。

但gt5p的车模在材质,模型准度上和fm3不是一个档次的,这是决定性的差距。

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引用:
原帖由 级替四 于 2010-11-23 02:57 发表
我也不是专业的,不过就是空闲时喜欢做些车和女人玩玩,摸3d软件的时间比较久,10年吧。

以我的眼光来看,倒角用的段数多些少些都是小问题,拉远了根本都忽略掉了。

但gt5p的车模在材质,模型准度上和fm3不是一 ...
用色彩渐变模拟圆滑倒角效果除非间隔非常的大,只要不超过30度,破绽并不明显,所以在很多游戏里都用到的。
这是我76楼原话,“我个人来看,GT在车模和画面渲染方面确实比FZ3的要强些,但主要强在渲染方面,车模面数的差距应该不大,那人用导角的圆滑度来证明GT5面数多不成立,只能证明为了在家用主机有限的机能上做出尽量逼真一些的车体,GT的那些建模师这6年确实没有白吃饭。

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级替四,你那个图所谓过渡的不对,那个是顶点着色,现在哪个游戏还用顶点着色,都是像素着色

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LU那位同志感觉是死O

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LU那位说KZ2有光线最终,这究竟是不是真的?

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