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sega dc机能强还是ps2强

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原帖由 raiya 于 2010-10-12 00:01 发表

你也没必要这样主动地跳出来对号入座,来证实自己的受迫害的心态吧。
这么说你果然是说的自己咯,那我就放心了!


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原帖由 空间无极限 于 2010-10-12 00:22 发表
这么说你果然是说的自己咯,那我就放心了!
你又跳出来对号入座了逻辑能力和语文水平。



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你们啊真不是深蓝的对手..

不管深蓝是有理有据,还是胡搅蛮缠..

至少人家有图有证据,魄力十足,敢于约赌..

你们连接赌的勇气都没..

换我牙齿被打掉了,屎拉在裤裆上也硬着头皮上..


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顶楼上:D

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原帖由 空间无极限 于 2010-10-11 21:32 发表
我就问你为啥索尼只宣传秒间6600万多边形,而没给出实际游戏的多变形数据这个问题吧!别扯其他没用的!
世嘉特效全开300万是在吹牛啊,我自始自终有说过世嘉没吹牛的话么?没有的话你提这个有意义么?
你这样好像是 ...
你真的看过索尼的宣传吗?只说了6600万多边形其他的什么都没有说???好好看看1999年这个网页sce是怎么样宣传的

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/990302/play.htm


・座標変換+透視変換:6,600万ポリゴン/秒
     +光源計算:3,800万ポリゴン/秒
     +フォグ :3,600万ポリゴン/秒
・ベジェ曲面生成:1,600万ポリゴン/秒


其中提到6600万顶点只是加了坐标变换和透视,还有其他的数据没有瞎眼的都能够看得到,我记得几年前买ps2时候在索尼官网也是这样子写的,比上面这个网页还多列了显示核心的数据,大概是gpu的性能是7500万,加什么什么东西什么特效又是多少万

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单宣传视频里面的女人微笑甩头发和鸭子水池,这两段的效果PS2就从来没做过出来

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posted by wap

经典区机能贴也可以盖高楼……你们太闲了

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喝完酒回来一看 居然25页了~~~~  整篇看完,双方辩论都精彩,而且基本算是和谐指标~  谢谢大家!

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提供证据出处是最基本的常识,任何一个有效力的文字证据都需要证明来历和可靠性。其连出处都没有的文字,谁知道是不是哪个家伙自己打的。

赌什么?说不出道理败了,就想靠这种花招偷梁换柱,把原本的论点论据的论证问题转移到能不能拿到证据出处上,把别人拉回到和自己一个水平线,当大家都是傻瓜啊。

[ 本帖最后由 raiya 于 2010-10-12 05:20 编辑 ]

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引用:
原帖由 残忍分尸狂魔 于 2010-10-12 00:51 发表
你们啊真不是深蓝的对手..

不管深蓝是有理有据,还是胡搅蛮缠..

至少人家有图有证据,魄力十足,敢于约赌..

你们连接赌的勇气都没..

换我牙齿被打掉了,屎拉在裤裆上也硬着头皮上..
赌什么呢,这个图存在没有问题啊,说明索尼中国写错了呗

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posted by wap
引用:
原帖由 @剑十郎太  于 2010-10-12 01:38 发表
单宣传视频里面的女人微笑甩头发和鸭子水池,这两段的效果PS2就从来没做过出来
鸭子水池效果ico就做出来了,女人微笑那个tk和刀魂就搞定了

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汗,25页了...

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没事就吵
2公司都不打了,你们吵什么

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原帖由 kb01 于 2010-10-11 23:12 发表
CPU处理一个顶点需要执行数次4*4矩阵运算(执行View Transformation,Project Transformation和World Transformation 都需要执行4*4矩阵运算)。一个向量处理单位可以在4cycle完成一个4*4矩阵运算,每个顶点需要至少3次4*4矩阵运算。DC只有有1个向量处理单位,可以在4cycle完成一个4*4矩阵运算,最快可以在12cycle完成一个顶点。PS2因为有VU0及VU1两个向量处理单位再加上1个FPU 之优势,只需约1.5cycle就可以完成一个4*4矩阵运算,最快4.5cycle可以完成一个顶点。也许有人以为一个三角形需要3个顶点,其实不必!! 现在的3D Render如PVR2,Voodoo,TNT……都支持 Triangle Strip。所谓Triangle Strip就是让相邻的两三角形共同使用一个边(两个顶点)以减少所需处理的顶点数量。举例来说:三角形A由顶点1-2-3所组成, 靠近三角形A的三角形B可以是由顶点2-3-4所组成,顶点2和3就会被重覆使用,所以要得到三角形B只需再计算顶点4就可以了。 接下来的三角形C可以是3-4-5,所以三角形C只需计算顶点5就好了, 以此类推……当然不是所有三角形都彼此共用一个边,所以Triangle Strip的长度有限。当Triangle Strip的长度在10左右,平均一个三角形只需要1.2个顶点。当Triangle Strip的长度在18左右,平均一个三角形只需要1.11个顶点。如果Triangle Strip连结特别长的话,那么一个三角形就越来越趋近于只需要1个顶点。 以Emotion Engine处理一个顶点需要4.5cycle来计算,PS2的Emotion Engine 300MHz约可以处理6666万个顶点,假如Triangle Strip特别长的话,约略等于6600万Triangle/sec。以SH4处理一个顶点需要12cycle来计算,DC的SH4 200MHz约可以处理1666万个顶点, 假如Triangle Strip特别长的话, 约略等于1500万Triangle/sec。 数据上PS2是DC的4.4倍
http://blog.china.alibaba.com/bl ... e/b0-i12686829.html
不得不说,这解释实在是太外行了,233……

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引用:
原帖由 kb01 于 2010-10-12 06:57 发表

赌什么呢,这个图存在没有问题啊,说明索尼中国写错了呗
那你搞个正确的图贴上来看不就一目了然..

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