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BLZ真是无法超越的公司啊!CTM天赋系统重做!

http://wow.178.com/201007/72518854550.html

大灾变全新颠覆性改动:天赋树系统彻底重做!
作者:178游戏网来源:暴雪官网发布时间:2010-07-08 00:07:34转帖到个人空间
  摘要:浩劫与重生仍然会移除许多被动和无聊的天赋,但是我们不认为目前天赋树的规模能够做到。所以为了解决这件事,我们会把每个天赋树减少到31点天赋。

  北京时间7月8日0点,暴雪发布了一份新的说明,介绍了在下一部资料片《Cataclysm》(繁:《浩劫与重生》,简暂定:《大灾变》)中天赋和专精系统将要发生的变化。

  当我们初次在BlizCon2009发表职业天赋树的设计目标时,其中一个主要的重点是移除一些无聊和强制型的被动天赋。我们提到要让天赋选择更有趣和值得玩味,同时更具有意义。

  前阵子,我们让玩家网站发布了研发中的德鲁伊、牧师、萨满和盗贼天赋预览(点击查看此4职业天赋模拟器)。从这些预览和Alpha内部测试我们得到了一些建议,我们听到的一些主要的建议是这些天赋树并未实现原本在BlizCon所提出的设计目标。这些建议与我们内部研发期的感觉产生共鸣,也就是当我们把等级上限跨过60级之后,这个天赋系统并未成熟完全。在接下来的beta测试,我们将大胆展示30个彻底翻修后的天赋树。
天赋之见

  着重趣味是暴雪的游戏设计原则之一。我们宁愿选择简单却有深度的设计,而不是复杂却肤浅的设计。浩劫与重生仍然会移除许多被动和无聊的天赋,但是我们不认为目前天赋树的规模能够做到。所以为了解决这件事,我们会把每个天赋树减少到31点天赋。由于天赋瘦身的关系,我们必须确保天赋点数的取得会跟目前的升级曲线类似,所以会减少天赋点数的总量,并且调整升级过程得到点数的速度。

  所以结果会是每个天赋树保留独特的天赋,尤其是会提供新法术、技能或机制的天赋。我们仍然会有额外空间放入有趣的天赋,给玩家独特化的空间,但是也会帮每个天赋树瘦身。这个想法不是要让玩家选择变少,而是让选择更加有意义。你的技能循环不会改变,也不会失去任何酷炫的天赋。会改变的是在点到有趣天赋之前的过路型天赋,那些天赋需要耗费掉5点你辛苦得来的点数。

  我们也认真了研究了许多指令型的PVP天赋,例如法术击退或降低持续时间的机制。由于总是会有PVP或PVE型天赋,我们想让这两种差异性不要太极端,所以让玩家不会觉得一定要把另一个双天赋改成PVP型。

  评:一个回到旧世界的游戏,也将天赋系统回到了1.0的31点,设计上来说,简化将有助于暴雪降低设计难度,为后续的平衡改动提供更好的平台。
专精的崛起

  我们要让你马上专注于某个天赋树,取决于你所选择的游戏方式。你花费在天赋树的第一个点数将会非常重要。如果你选择了增强系,我们要让你马上觉得像个增强萨满,而不是在点了30点增强天赋之后。当你在等级10解开了天赋系统,你将会在花费第一个天赋点数之前被问及选择天赋专精的问题 (例如:你想成为武器、狂怒还是防御战士?)。做出这个决定会有某些帮助,包含你想扮演的角色所需的被动加成效果,以及该天赋深层所附加的招牌技能。这些技能与加成只能透过专精在此天赋来取得。

  选择了天赋之后会得到其特有的技能与被动加成。被动加成的范围会用百分比来计算,火焰系法师会提升20%火焰伤害,施法者延长施法距离,还有些更有趣的被动加成,像是武器战士的怒气控制,狂怒战士与盗贼的双持武器专精,或是增强萨满的双持武器。

  最初选择的天赋将会把所扮演的角色核心技能解锁。我们的目标是让专精更早能够入手,而非像从前一样把招牌技能深埋在天赋树深处,让别的天赋树无法取得它。举例来说,让增强萨满早期取得熔岩暴击与双持武器会让他们觉得自己就是个增强萨满。其他一些让玩家在等级10得到招牌技能的例子有:致死打击、嗜血、盾牌猛击、截肢(毁伤)、暗影闪现(暗影步)、雷霆风暴、大地之盾、水元素与忏悟(苦修)。

  评:10级就拥有基础技能,将大大的方便玩家的练级,也可以让玩家从一开始就更好的了解自己选择的职业的方向,而且这种方式相当有RP(角色扮演)的味道。
坚持到底

  每个天赋树未来大约会有20个独特的天赋(目前大约是30个上下),在视觉上看起来会更像是魔兽世界最初的天赋树的模样。第31点的天赋大致上会跟我们原本为浩劫与重生所设计的51点天赋相同。很多无聊或太过极端特化的天赋都会被移除,但我们不想移除任何会对法术/技能循环造成影响的天赋。我们想要让整体的伤害、治疗与生存能力都跟原本相同,同时还会依据你的专精选择提供许多被动的加成。

  在升级的过程中,玩家大约每2级可以获得1点天赋点数(在85级时共41点)。我们的目标是要让玩家每次升级时都能获得新的职业法术或一点天赋点数。另一个重大的改变就是:在你投入31点天赋点到主要专精的天赋树之前,你无法在其他天赋树投资任何点数。在升级的过程中,大约是70级才能达到这个转折点。我们希望选择专精的天赋感觉是件重要的事。因此,我们也要确保新玩家在投入点数到其他天赋之前,能够理解抵达天赋树底层的重大意义。我们会想办法确保双天赋专精与重置天赋的运作方式跟现在一样,让玩家不会觉得自己被死锁在选定的天赋树里。

  评注:也就是说玩家在10级选择了自己接下来的方向后,在70级之前将只能在这一系投入天赋,直到31点后才可以解锁。目的应该是让玩家能专注于自己选择的路线和更好的理解自己所选天赋的整体概念。
真正的专精

  原本设计成当玩家在天赋树中投入越多点数就会越加成长的专精加成,以后将会被选定专精时所获得的被动加成所取代。这些被动加成是直接按照百分比计算的加成,而且不会再受投入天赋树的点数所影响了。每一个天赋树所给予的专精加成现在会由高等级物品所提供的专精属性取得,玩家可以在75级左右由职业训练师手中学会专精技能。多数情况下,专精属性都还是跟我们今年公布过的天赋树独特加成相同。堆栈高等级物品所提供的专精等级将能够提高这些属性加成。

  评注:在获得专精装备前玩家的专精属性将是固定的,这一改动倒是没有太明显的影响,但习得技能的方式应该有助于玩家注意到专精系统的作用。
脱胎换骨

  当玩家升到等级10的时候,系统会提供玩家三种不同专精天赋的基础信息,从中做出选择。然后他们就能够投入天赋点数到选定的天赋树中了。其他的天赋树将会变暗,直到选定的天赋树点满31点才能够使用。选定了专精的角色将会获得一个主动技能,以及一个以上的专属被动加成。在升级的过程中,他们会交替获得天赋点数与新技能。他们必须走完31点天赋,而每一个天赋都会比以往更加有用、刺激。一旦他们在70级时完成了第31点的最终天赋,其他的天赋树就会开放投资点数。当一个角色进入浩劫与重生中高于78级的区域后,他们就会开始看到带有新属性:专精的装备了。只要从职业训练师处学会专精技能,他们就可以依据专精的走向来获得这个属性的加成。

  我们知道这是个重大的改变,而我们还有许多细节必须做得更完善。不过,我们觉得这些改变更能符合我们在浩劫与重生中的职业设计目标。我们也确信这将会带来更棒的游戏体验。我们很希望能从你们那里听到建设性的意见,谢谢。


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换汤不换药,天赋去掉加被动属性的而已。我还不如期望他到了85把所有数字去掉个0。



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新天赋还真不就是去掉被动技能这么简单……


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神奇,把招牌天赋放第一层的话,那不是大家都会点3系天赋的第一层?

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楼上你没看仔细哟
第一点天赋决定了你的招牌技能和专精,这时候其他2系都是锁着点,必须在某系点了31点后,另外2系解锁
据说剩下的10点在别的系中不会得到该系的专精

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艹,感觉天赋自由度还降低了

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无敌什么,明显是偷懒

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posted by wap

猎人基本算reroll了

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引用:
原帖由 720 于 2010-7-10 12:19 发表
艹,感觉天赋自由度还降低了
显然,强制31点以上在一棵树上
同一树的职业必然都会点上相同的Key Point
差别不过是几个灌水点罢了

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以后大家招牌技能都一样

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从游戏开发的角度来说,这是一种偷懒行为。明显在原有臃肿的天赋树下,再想保持平衡已经非常困难。推倒之前的重做是最下策,降低开发难度,增加玩家学习成本。但就这是blz,无论做啥人人都喊高。

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引用:
原帖由 cyran5201314 于 2010-7-8 10:09 发表
换汤不换药,天赋去掉加被动属性的而已。我还不如期望他到了85把所有数字去掉个0。
事实是,到了85,是个小怪就8万血,T12/S10套装玩家战斗力18万指日可待。

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有本事把任务系统重做,现在练小号感觉很无聊,尤其是每次都一样的任务,也难怪现在练级都爱刷副本

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花钱 直接到多少等级 从1级练太痛苦了

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引用:
原帖由 ryuetsuya 于 2010-7-13 10:54 发表
有本事把任务系统重做,现在练小号感觉很无聊,尤其是每次都一样的任务,也难怪现在练级都爱刷副本
be hold, the sword of a thousand truths

[ 本帖最后由 jump 于 2010-7-13 23:27 编辑 ]

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