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[业评] 大众软件:绝对少数派报告——两个人的《星际争霸Ⅱ》体验

绝对少数派报告——两个人的《星际争霸Ⅱ》体验
(发表于2010年《大众软件》4月上)

编者按:在上期的“前线地带”栏目中,刊登了由编辑部“星际高手”壹分撰写的《星际争霸Ⅱ》Beta测试报告,在看过这篇报告之后,你也许会觉得限于编辑部的客观立场,作者在文章中没有太多的感情倾泻。当然,这也是“前线地带”评测文章的性质所决定的。那么在本期中,从不避讳作者表达个人感受的“评游析道”栏目将有两位作者亮相。一位是向来不惮于别人将他视为“暴黑”的坏香橙,另一位则是有“黑暴雪是一种生活态度”名言的ZergFood。这一次这两个人的不同之处在于,坏香橙没能拿到Beta版测试账号,而ZergFood却已在Beta版中征战了至少数百小时,嗯……他有点激动,很明显。看看他们会在下面的文章中说些什么,你可能会对《星际争霸Ⅱ》是一款怎样的游戏产生更多的认识……


“星际2”趣图——Terran的雷神驾驶员,这个造型颇有U2乐队主唱Bono风范的糙汉其实一点也不古板,不信你看他的“恶魔之角”的摇滚手势




玩偶战争——来自草根的《星际争霸Ⅱ》测试观察

山西 坏香橙

一、作者声明·有关报告
对于现今国内至少半数以上的即时战略游戏玩家来说,在2010年这个春节与情人节合二为一的年假中,能留下最深刻印象的恐怕不会是年夜饭、压岁钱和巧克力等等身外之物——对于那些视自尊、名誉与电子竞技荣耀为最高且以职业人自诩的玩家而言,灼热的黄金周带来的真正焦点只有一个——那就是始动于这个假期末尾的《星际争霸Ⅱ》(以下简称SC2)Beta测试。
未能免俗,作为一名常年关注国内大众玩家圈内视点的观察者,笔者自然不会放过对这个热门话题的重视调查。但是,和正在阅读这篇文章的绝大多数参与者一样,笔者没能获得那可遇不可求的天价测试账号,因此接下来的全部文章内容无一例外都是建立在经由测试版客户端对游戏录像回放展开的观察分析上——至于这种隔案观景的文章究竟有什么价值,诚然,无法进行实际操作带来上手体验心得是必然的,但如果想真正了解平凡玩家对SC2的首次近距离接触印象,这份报告书会是你不错的选择。
OK,声明告一段落,让我们进入正题。

二、第一次接触·第二类接触
1.系统·设计
作为一部游戏经典的续作,一直以来,有关SC2总体概念设计的话题总会是争议的最大焦点:无论是褒扬还是批驳,正反双方都有充足的证据与理论阐述自己的观点。那么游戏的实际情况究竟如何呢?从Beat测试的内容来看,正如暴雪从2007年放出第一部宣传视频所展示的一样,SC2是一部定位在传承初代基础至上的守成之作——想要体会天翻地覆全面变革的玩家恐怕要失望了,尽管在细节与部分单位功能上暴雪做出了一定的发展修改,但整体游戏设计概念与那部十余年前的经典相比变化差别依旧不大:还是前方打仗后方采矿的RTS定势经济设计,还是数值精确可控的RTS定势单位设计,甚至在脱离广义RTS设计理论的特色种族势力设计上暴雪表现出的都是沿袭至上的态度:Terran的基础单位依旧是不晓得跑动射击为何物的Marine,Zerg的主要兵种生产途径依旧来自幼虫的孵化,Protoss的探测器建造建筑物依旧只需要定位一个传送坐标即可自动完成。对于追求创新进步的玩家来说,这种保守的设计自然不会带来多少满足感;但对于将所谓竞技性视为RTS唯一价值评估标准的职业玩家而言,这种大局不变的续作正是符合他们心意的设计——毕竟,相比于重新开始学习研究,SC2的系统上手理解难度要低得多,以往的经验理论可以得到完善的传承应用,最终结果就是各种赛事全然不会因游戏换代而产生动荡影响——对于当下的电子竞技选手而言,还有什么比这个更重要呢?
当然,作为一部跨度长达12年的续作,在系统细节上有所改进几乎是一定的:和大多数保持传统设计的RTS一样,SC2的闲置建筑单位可以跟随图标提示直接快速点选,单位框选的容量大大提升从而令部队调动更为便捷,编队亦会有小图标在控制栏最上方做出提示方便玩家对自己的单位进行查阅;除了整体系统的改进外,具体到单位细节的完善同样值得一看:诸如“永久隐身”“可探测隐身单位”以及“可造成减速效果”等等单位特性都会有明确的图标提示说明,而像“可跨越地形单位”“形态转换单位”和“活门式障碍建筑”“远距离被动探测设施”等等宣传已久的概念亦是不负众望地如期而至。至于具体单位属性以及衍生而来的各种战术分析,笔者私以为在此时展开讨论实属为期过早,原因所有人都清楚:对于这种属性数值明确固定的游戏来说,一个修正补丁就可以带来一连串的方案调整与重组,这样的设计在最终成型前妄下结论又能有什么意义?
总而言之,SC2的系统总体设计符合了保守派竞技玩家的需求水准,基本可谓不过不失。

2.音乐·音效
相对于争议极大的系统与关注度最高的画面,有关SC2音响效果方面的讨论似乎一直都没能获得多少关注。事实上,从笔者的体验来看,对于当下的SC2测试版来说,听觉观感的确算得上是一块不大不小的软肋。先来谈谈音乐:尽管在实际的Replay观看过程中无法欣赏到游戏BGM,但对提取自游戏安装包本体的音乐文件实际感受而言,采样自初代BGM的再次混音曲目占据了不小比例,而整体的聆听效果至多只能用中规中矩来形容,部分配器更是颇有不伦不类的味道——例如初代Terran主题曲混音版中的提琴。除了音乐外,现有单位的部分配音效果也不免让人有些失望:以人声最为清晰的Terran为例,SCV、初期车辆与初期空军单位的语音效果整齐划一地变作了中气十足坚定凌然的男中音,前作对应单位的胆小懦弱、外强中干与傲慢自持语调统统消失得无影无踪;诚然,作为一支军队来说这种风貌明显要更为可取,但对于一向以单位语音幽默风趣而著称的暴雪制造RTS来说,如此整齐划一的配音风格难免会给人留下特色不够鲜明的印象。相比之下,音响方面最为出众的应该是游戏音效,无论是射击、爆炸还是建筑细节等场合给出的音效表现都是可圈可点,完整地烘托出了游戏应用的环境气氛。
当然,作为对实际游戏内容揭示最为保守的部分,测试版本的SC2在音响效果上留下的未知部分还有很多,相信一贯以产品打磨耐心充裕著称的暴雪在正式版游戏中交出能令玩家更为满意的答卷。

3.画面·风格
毫无疑问,作为对游戏直观印象影响最大的关键环节,有关画面的关注永远会排在瞩目榜的前沿,这次测试自然也不例外。不过,耐人寻味的是,在之前对SC2游戏画面产生感性印象时,尽管存在分歧,大多数保持关注的玩家依旧对这种特色表示了肯定态度。但在实际测试开始后对画面的理性认识生成后,相当数量的玩家对这种已成定数的风格提出了质疑,原因何在?且让笔者分析一二:
首先,这次游戏测试明确地展现了暴雪的美工在这部游戏上付出的努力,无论是建筑建造、单位训练还是实际战斗,从无数细节上我们都能看到游戏美工用心投入产生的敬业结晶,简单举几个例子:1.将画面细节调高,把摄像机角度拉到最近距离观察Protoss的狂热者正面,你会发现一幅完美符合Protoss标准民族特征的典范相貌,一切标志性的脸部细节无不清晰可见;2.选中一架Terran的维京战机,你会发现飞行形态下出现在右下角特写视窗中的驾驶员正处于全封闭头盔且将滤光镜拉下的高抗荷状态,但当维京战机转换为陆行形态后,原本密不透风的驾驶员头像会立刻转换成面罩掀起的裸视状态,单位的相貌真容一览无余;3.建造一座Protoss的星门并让其开始传送部队,在单位尚未成形的时候将视角拉近并旋转调整角度,你会在传送门中央变幻不定的亮斑中赫然发现一支影影绰绰的虚像,对比一下正在制造的单位你会看到这个半透明的轮廓所标示的正是相同的内容——当然,不能像横扫千军那样用建造单位加速成形是肯定的。至于诸如部分单位拥有不止一种造型、不同单位被不同火力轰杀时会播放演出效果全然不同的动画等等细节更是数不胜数。然而,尽管这次游戏美工的努力可谓有目共睹,一些大大小小的瑕疵缺陷依旧是存在的。具体展开分类列举的话,有些问题可以视为单纯的疏漏,例如所有势力的闲置建筑单位图标都是SCV一种;有些问题是优化提升即可修正的小毛病,例如Zerg的建筑孵化成型过程中卵囊与地表黏液材质脱节的衔接效果;但也有些问题虽不严重却足以引发玩家对美工敬业水平的怀疑,例如Terran雷达扫描的简陋效果;更有些问题直接牵涉到了游戏的整体美术风格以至于最终引发了堪比系统设计相关话题规模的争议——有关这方面的代表问题只有一个,那就是“为什么这次的画面效果如此接近玩具?”
没错,这就是引发质疑的关键。所有认真看参与过测试的玩家都不难对游戏画面产生这种印象:塑胶。鲜艳流畅、高亮柔和的配色风格加上模棱有余硬朗不足的模型特色,给出“状似玩具”的答案似乎也不是什么意料之外的结果。的确,贴图可以重制,材质可以修改,但单位大小的对比关系改动起来恐怕便不会这么容易。那么,究竟为什么暴雪会如此执著于这种全然违背常规现实比例的游戏设计风格呢?关于这个疑问笔者亦曾经纠结过许久,直到最近亲身体验过一把塑胶感泛滥的测试版画面后方才恍然大悟:事实的真相可能并没有想像中那么复杂,真正的答案可能就在真实的背面。


“星际2”趣图——核子可乐,摧毁干渴——不错的广告词



三、玩偶的真相·与真实无关
在笔者早已逝去的童年所留下的记忆中,最为鲜明的印象莫过于那一抹鲜亮的油光色——但凡和笔者有过相同成长经历的读者都会理解,这道不会消逝的色彩就是以变形金刚和特种部队3.75英寸兵人为代表的塑胶玩具。在那个没有游戏机与互联网遥远年代,男孩子最大的乐趣莫过于在沙坑上和街坊四邻的小友一起挖掘坑坑洞洞制造各种场景,然后把各自的玩具集中在一起,畅快淋漓地展开一场翻天覆地的激战——尽管这场战争需要启动想像力进行无限的补充完善,但对于所有亲身体验过这种经历的玩家来说,又有谁能否决这种单纯而难忘的乐趣?
那么,当保留有这份珍贵记忆的玩家长大成人后,面对流光溢彩比例失真但细节精致的SC2时又会产生何种印象,想必随我一同看到这里的读者都不难明白:就在一瞬间,那些光泽锃亮的士兵、建筑与机械统统变成了色彩亮丽的塑胶模型,而那些精巧细致的战场背景则摇身一变化作了复杂精密的沙盘场景,至于剩下的一切:故事背景——沙坑上的记忆告诉我们,相比于杂乱无章的混战,有着鲜明故事情节的争斗总会留给我们更深刻的印象。原因很简单,在这种战争中我们会选择成为英雄——通常是玩具箱里某一二件最为钟爱的玩偶。无论如何,我们需要一个自身的投影深入这个神圣的沙坑,经历一场惊心动魄的冒险与战斗,目的就是确认孰强孰弱的排名。因此我们需要一套合理的数值与规则系统——滥强的另一面就是无聊,虽然发生在终局的翻盘永远是令人荡气回肠的保留节目,但在此之前,足够的坎坷才能提供充足的争斗。因此在开战前事先设定好让角色留有余地可以自由发挥实力的强度数据与游戏规则,才是延长这场圣战乐趣寿命的最明智手段。至于你所质疑的比例问题,呃,请问对于这场规则完整、数据严密旨在发扬个人英雄主义的沙箱之战中,这种问题真的很重要吗?
所以说,想想这场战争背后的本质,一切有关SC2的美术设计与比例设定的质疑都会烟消云散——对于这样一场定位于玩偶战争的游戏,所有立足于真实的批驳又有什么意义呢?无论如何,我丝毫不会质疑这场从沙坑转移至个人电脑平台的战争游戏会带给依旧青睐此道的玩家无上乐趣这一事实,祝各位游戏愉快。




维京战机驾驶员在座机不同状态下的两种头像效果




星门中央会显现正在传送的单位的虚像



星际的传承,延续的感动

上海 ZergFood

关于一款伟大作品的续作
首先,《星际争霸Ⅱ》(以下简称SC2)是一款杰作,真正意义上的杰作,所有期待SC2会“杯具”或者暴雪会“餐具”乃至战网2.0会“茶几”的同学都会流下悔恨的泪水。
时隔13年的再会,SC2是一款承载了太多负担的游戏。且不谈那些重振电子竞技或者职业玩家势力重新洗牌之类的鬼话,单纯地只是将它作为一款游戏,作为一款名作的续作来品鉴来玩味,一如前作那过于耀眼的光芒和史诗般的地位无法回避,相信所有人都会问的一个问题是:这款游戏究竟有没有资格被称为《星际争霸Ⅱ》?
在等待了如此漫长的时光之后,那些玩家们,无论是虔诚的暴雪信徒还是冷眼期待暴雪滑铁卢的偏执狂(是的,对一个自1995年之后就从来没犯过错的游戏公司始终怀有敌意的行为本身就是一种偏执),对于这款游戏的期待都已经在光阴流转中酝酿成了一种完美主义的挑剔,夹杂着无端而浮躁的猜疑和动荡的不安。但同时这又是非常容易理解的,毕竟,他们已经等待了太久,真的是太久了。还记得在这之前最漫长的一次等待是什么吗?是被牛脑袋Bethesda搞成偏瘫残疾的《辐射3》还是自甘堕落的Bioware那铜臭味熏天的《龙世纪》?
其实早在第一次看到暴雪官方放出的Battle Report录像的时候就已经可以下定论了,《星际争霸Ⅱ》注定将是一款完美的续作。这款游戏的操作感实在与前作太接近了,毫无粘滞的控制和命令响应,一切都在玩家一手掌控之下的部队调度,干脆利落的战斗节奏再加上一切的根基:可量化的经济系统,这些加在一起构成了,或者说保留了暴雪式RTS游戏的精髓:可控可量,操控得利,运筹制胜。从2D到3D,冗长的开发周期和几经修补的引擎丝毫没有影响这款续作对前作精神和灵魂的继承。总之,如你们所有已经有幸玩到SC2 beta的人所一同见证的那样,这是一款杰作,一款卓越的作品,即使是最挑剔最敏感最偏执的玩家在看到这款游戏的第一眼时都会陷入笨拙的怀旧情结中,并且因为那些闪闪发光的新鲜玩物和令人感动的细节设计发出由衷的赞叹。
这的确就是《星际争霸Ⅱ》,也许一百万个人的脑海中有一百万个不同的《星际争霸Ⅱ》,虽然并不是每个人的梦想都能最终成真,但是说真的,这东西就是真正的《星际争霸Ⅱ》,绝无仅有,货真价实。

关于战网2.0
与其说目前的SC2 Beta是在公开测试这款RTS游戏,其实更莫若说是全球最大的MMORPG和RTS寡头暴雪在测试其为未来做打算的新玩具:战网2.0。打个比方,SC2是暴雪近年来最重要的产品,但也不过是一颗十分重要的棋子——没错,BN2.0正是一个更大的布局,那个更大的一盘棋。如今随着SC2的公开测试,BN2.0也算是正式上线了。可预见的是,在不久的将来,全球最大的MMORPG《魔兽世界》也将进行一次升级并且内置支持BN2.0,尽管这个棋局究竟路归何处还有待时间的考证。当然,对绝大部分尚未获得测试CDKEY无法连上战网的玩家来说,这个BN2.0只是阻碍他们自个儿玩线下游戏虐待AI的绊脚石而已。
SC2取消局域网联机的举动曾经引起过一片哗然,毕竟线下比赛和Lan Party的美好回忆还离我们并不太远。而此时此地,正是那个在当年带来过无数美好记忆的游戏的续作向玩家们宣布,这些记忆已经过时,这真是一点也教人好受不起来。但无论如何,木已成舟,无需接入互联网的局域网对战已经成了历史,SC2是BN2.0的附属建筑,一个新时代的到来已经不可阻挡。
BN2.0的对战连接机制似乎也和之前的种种预测有些出入。此前有分析认为BN2.0如大多数对战平台一样是仅负责分配玩家的配对服务器,配对成功之后仍然会以一方建立游戏另一方加入游戏的方式来进行对战,这样的话如果对战双方之间的网络状况良好便能规避延迟。但实际上的情况是,延迟是普遍存在的,并不会因为连接者之间的网络状况而恶化或改善,换句话说,即使对战的连接双方处于同一个局域网内也并不能实现局域网一般的流畅对战体验,但同时网通和电信之间的距离也并不是那么的遥远。
延迟的确是普遍存在的,但BN2.0的延迟情况是颇为乐观的。在靠谱的ISP服务商以及状态良好网络条件下,以天朝局域网连接台湾服务器进行游戏几乎可以忽略延迟的存在,实测稳定100ms左右的Ping对于一款RTS游戏来说是可以接受的。连接美服的状况略为的糟糕一些,500Ping到1500Ping都是正常的,除非使用代理服务器或者某些地区可遇不可求的超强力ISP(比如上海的10m独享网通),否则游戏体验会受到较大的影响。

关于SC2的游戏体验
所有熟悉《星际争霸》或者《魔兽争霸Ⅲ》的玩家都可以非常轻易地上手SC2,这是典型的暴雪游戏,其最大的特征就是用户界面和操作机制会在严格遵守前作的基础上做出有效的进化和革新。所以和暴雪每一款最新的RTS游戏一样,SC2是当下操作和UI最有效率的暴雪RTS游戏。与此同时,在操作简化(其实效率化这个词更能够形容这种进化)的同时,SC2也是史上最复杂的暴雪RTS游戏。玩家需要的操作总量减少的同时,大量新技能和新的战术单位的加入,宏机制概念的引入以及更复杂的系统和战场地形设置使得SC2比前作要复杂上不少。此外,SC2的游戏节奏比前作明显要快。资源采集加快的同时,三个种族都有各自对应的加快建造速度/生产速度的宏机制,这使得任何种族都得以迅速的堆砌部队并且有能力快速转型。除此之外,新的传送、虫洞、加速等技能也在客观上缩小了战场的尺寸。且不谈兵种变化技能变化攻防属性变化这些任何一项都会对游戏战术影响至深甚至改变整个游戏面貌的改动,仅是游戏节奏的变化一点就能使得SC2成为一款与前作截然不同的游戏,而并非只是所谓的3D版星际1.5。
目前的Beta测试还不能进行战役游戏,成就系统和称号系统尚未上线,BN2.0的社交功能也显得比较简陋,所以现在的SC2 Beta尚处在一个纯粹的对战环境测试阶段,玩家捉对厮杀的同时,暴雪也忙着进行游戏平衡性的调整。测试至今,暴雪已经发布了两个重要的平衡性改动补丁,玩家的抱怨也从“Protoss太强,需要削弱”逐渐转向了“Zerg太强,需要削弱”“Terran需要更多的爱”。这种乱七八糟的场景已经成为暴雪游戏文化的一环了。“没有折腾,就没有完美的游戏”“游戏性最高,其他都低”,正是在这样的核心价值哲学的引导下,暴雪才能继续给玩家带来感动。老实说,在现在这年月里,如此的感动真的不多见了。


这几根简陋的亮线就是Terran的雷达扫描效果



总体而言,在全局设计上星际争霸2变动不大

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zergFood是jump? 后半段文字一模一样



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好像是7月27号发售。。。。。


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引用:
原帖由 ddaaii 于 2010-5-7 18:50 发表
zergFood是jump? 后半段文字一模一样
不是

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Terran的扫描已经在最近的某个Patch(记不清是8还是9了)改了。

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等7月发售快点

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引用:
原帖由 瓦格雷 于 2010-5-10 14:05 发表
这篇文章已经严重落后与patch了
+1

另外不觉得SC2继承了多少SC的特点,我还是持我的意见不变,这是一个从大到小,都在彻头彻尾的猜拳的游戏。胜负在开局的时候,就基本确定了。

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2010-5-10 14:54 发表

+1

另外不觉得SC2继承了多少SC的特点,我还是持我的意见不变,这是一个从大到小,都在彻头彻尾的猜拳的游戏。胜负在开局的时候,就基本确定了。
那是因为你太菜

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引用:
原帖由 jump 于 2010-5-10 15:08 发表

那是因为你太菜
坐等水星反驳

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posted by wap

反驳什么?jump觉得能轻易转变兵种搭配和战术思路的话,不妨多看录像咯,绝大部分比赛都是一两种,一种打法进行到底的,双线做战都不多见.

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