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【简评】ZELDA小火车——源自回归的新风

DS上的第二作ZELDA——《ZELDA——灵魂轨迹》(简称ST),在2009年末最后给ZELDA迷们的一份慰藉。
      个人虽然不算第一梯队的通关者,但断续的游戏至今些许感悟,
          终于按奈不住,草草成文,供同好们一看。

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关于操作,ST沿袭了PH的“触摸+快捷按键”操作的模式——你硬要全触摸也是可以的。

这个设置也决定了本作的性质,它就是PH风格的延续!
                     那些期盼着nin能复古到《梦见岛》时代的fans们,请认清ST所展现的现实吧。   
当然,ST中不少操作之于PH也做出了优化,比如滚翻——ST中只需要双击就好。



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至于剧情,ST讲述了WW之后大约100年左右的故事——沧海变桑田,
                    当年的海盗们纷纷鼓捣起了新行当——火车司机,
                    当年的勇者装也成为了当今朝廷的保安服,
        不过既然剧情一向不是ZELDA-fans们关注的重点,这部分不妨跳过吧,总之剧情很低幼~毫无疑问的低幼!
         但是好的一点在于——这回ZELDA公主绝对是和我们如影随形了。


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流程推进,大部分是线性,流程控制主要在于新铁轨的开启,而剧情装置——小火车的引入,更贴近日本人的火车情节。
                    在部分载人流程中,乘客满意度的设置,让人突然间想起来一些日式电车游戏来。
                    而在火车的操控上,确实比PH的航海更有乐趣,炸弹火车、沿途敌人、沿途抓兔子,这些设置都很好的达到了目的,
                    让玩家在火车行驶过程中,保持注意力。



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迷宫设置,ST的迷宫,客观的说是下了不少功夫的,其谜题的设置刻意与PH中出现过的东西保持了距离。
                     而重点更是鲜明的放在了公主附身重甲的“双线控制”上。
           简单的附身重甲的动作,却囊括了一般重甲、火刃重甲、球型重甲、幻影重甲……多种不同的特殊能力,
                 越到后期,依靠重甲能力进行配合解迷的比重就越大。
           有的时候重甲的种类越多,楼层越繁杂,就越要考验玩家的跳跃思维、关联思维的能力。
                  配合DS平台的特性,解谜时“重思路、轻操作”的意图就更是显露得明显。

作为一名ZELDA老玩家,我可以坦率的说:ST中设置的一些谜题,曾让我也“纳闷”过一阵。
           因此大家不要因为ST剧情的低幼,而放松自己解谜时的警醒度。



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收集-附加要素,ST将PH中的船体收集做出了改进。
            这回火车厢体的收集首先肯定是外观的不同,
            其次配套的厢体对火车坚固度度也有明显的影响,而不同厢体配合火车汽笛,在实际使用时,
            会无时不刻的提醒你它们确实不同。

收集品的种类也提升了许多, 更重要的是,它们并非都只能与卢比关联——可买、可卖,
   之前提到的“火车厢体”的改造,需要支付的代价直接是这些收集品,而非卢比。   
       换句话说,在ST中,“钱不是万能的”,尤其是最后的几类收集品,在商店中基本都属于有价无货的珍惜品。

想要收集火车厢体?              
      请先找够收集品吧~
哪里有收集品?
      商店里有,迷宫里有,再或者——请多走走分支路线吧~
分支路线好走吗?
       这个……请往ST的游戏中狠狠的砸时间吧……

就这样,ST的收集系统巧妙的把卢比、收集品、游戏分支要素、游戏时间给全体盘活了,这不能不说是对于PH的一大进步。

此外,针对CU群体的试炼洞,终于也在本作中沿袭了,
      不断挑战自己创造的最好成绩吧~

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ST的玩点并不止上面的这些,还有一个联机模式,可惜我尚未有机会尝试。
          但是就我已经尝试过的部分而言,
             ST已经表达出了的一种“更进一步”的意图,


而首创的重甲协同系统,实质上就是我一度推崇无比的“鬼上身”系统。
         这套系统让之前普通的杂兵,不再是忽视、狂扁的对象;而变为需要保留、询问、借用的解谜载体。

更可贵的是,这套系统其实并不是“触摸系”的专利,传统操作下的ZELDA依然可以沿袭,
         而一旦深化这套系统,多种杂兵、复数谜题,外加顺序的考虑,谜题可以做得很有难度——无论是操作难度,还是思维难度。

甚至可以说,这套系统就是“多途径解谜”+“难度选择”的综合载体,
                而这两点,恰好能解决ZELDA日益明显的可重复性差、难度尺度无法顾及多层次用户的相关问题。



综上所述,SC并不是简单的对PH的继承——它在触摸ZELDA的方向上更进了一步;
          SC也不是简单的对触摸ZELDA的继承——它为传统ZELDA的谜题设置提出了新的主张;
          SC甚至不是简单的对ZELDA世界观的继承—— 今天的link能开火车,明天的link能不能开飞空艇呢?   


无论你是否满意这款最新你的ZELDA游戏——《灵魂轨迹》,
           至少请你铭记这段与ZELDA并驾齐驱、协同作战的日子吧。

[ 本帖最后由 yak 于 2009-12-23 16:39 编辑 ]


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  • 孟德尔 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2012-8-3 14:06
  • Leny 发贴积分 +128 感谢分享 2009-12-23 20:46

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关于ST的时代,我是以现实人类的寿命推测的。

如果是一个老头子活200岁的世界观,这恐怕又得另算了。

[ 本帖最后由 yak 于 2009-12-23 22:28 编辑 ]



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sc还是st?
st和ph一样,都是主干薄弱的作品
什么触摸之流,无非是和阳马的水泵一样,聊胜于无罢了

[ 本帖最后由 tdk01 于 2009-12-23 19:55 编辑 ]


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从很严格的意义上说,触摸即使被认为聊胜于无,但双屏给游戏带来的新玩法确实是很值得称赞的,看PH那些BOSS战就知道了。

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新意是好的,不过st的boss战弱得不像话,加点fancy的佐料也无济于事
事实上,靠各种无关痛痒收集(和主线或主要系统无直接关系)撑时间的zelda,一般都是不怎么样的,谁说风之杖的照片收集好的?

[ 本帖最后由 tdk01 于 2009-12-23 21:11 编辑 ]

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ZELDA 的 BOSS 战已经是越来越简单了,不知道是哪个制作者认为大家都觉得难所以这样调整的

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之前打错了,不是SC是ST。
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前面提过ST就是“PH的风格”,这句话里面已经暗含了难度较低的意思了,不得不说,在Wii、DS的时代里面,“难度”这个东西还是不要找nin要的好。

或者也可以这么说,自打开机玩ST的那一刻开始,想着找“难度”的这种初衷就有问题。

总之我是看开了,我只想感受到游戏的新意——无论是玩法的、还是谜题的。

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这还回归……
谜题没诚意,玩法也不见得多有新意,为触摸而触摸
拿地图的鬼上身除非能COOP,不然就只是个噱头
迷宫更加模式化,根本就是沙漏的放大版
傻儿大正在渐渐把自己的个性扼杀掉
这帖子相当信仰,这样不好

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呵呵,我不妨碍有的人不喜欢触摸的ZELDA,
      但是也请不要挡住我喜欢ST里面的某些元素。


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这就和有的人埋怨CCTV的新闻不播他眼中的世界一眼~
    你眼中的世界,干我底事?!

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不喜欢st不等于不喜欢触摸,其实触摸根本就是无关紧要,关键是主干内容不行了,加再多花头也没用

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不做简单点卖不出去,不过这样也有它的爽
ph滚翻是挺难,好像就是这里被扣了一分,可惜了
之前被剧透过,反而觉得这次剧情会很有趣

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喜欢正太萝莉大冒险的,玩本作会更加有感觉。

“胭脂流重甲”,喜欢的人和厌恶的人,估计都不会在少数——我属于看着那玩意有点不适的那类。

此外,不知道为什么,部分对白似乎也在迎合“怪叔叔”们的口味,
           即使不是怪叔叔也没关系,一般人读到这些对话也能会心一笑。

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ST恐怕很难成为ZELDA系列中的经典,
    但是它再次表达了一种进步的趋势与变革决心
              ——这些,也只有这些,才是现今对ZELDA系列最重要的东西。

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[posted by wap]

喊口号没用,进步的方向如果是小游戏化,那么这个游戏也可以改名了,或者你觉得马力成fps也叫变革

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是否仅仅是口号,是否是小游戏化,
单看我的贴里面说的没用,
把ST和PH比一比,大家心里都会有杆秤。

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另外,ZELDA莫非没有在ST里面出现吗?为什么游戏要改名?

当然了,如果我拥有这么大的权利让游戏改名的话,
                 我会赐予它《YAK历险记》的新名字~

[ 本帖最后由 yak 于 2009-12-24 18:53 编辑 ]

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你说对了,看你的贴确实没用,因为什么“回归的新风”,完全无厘头么,文不对题
ph和st哪个好些,大家确实都有杆秤,和gb系比哪个好,就更不用说,扯“新风”也无法否认新不如旧
另外你确实有权利改名,时而sc时而st

[ 本帖最后由 tdk01 于 2009-12-24 18:59 编辑 ]

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