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小火车通关,简单谈一下。

引用:
原帖由 yak 于 2009-12-23 14:28 发表
ZELDA系列就是重思路,轻操作的,毕竟不是CAP的动作游戏,玩第二遍的动力不足也在这里。

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我倒不觉得OOT、MM是“重思路轻操作”的ZELDA,操作和思路在它们那里是并举的。

玩第一遍和第二遍,缺少了“遍历”这个要素,也完全不值一哂——当然了,这是指那个黄金时代的ZELDA,分量足、密度也够。
这么说吧,现在已经到了一个无法用一个简单的单词——ZELDA——就可以统称这个系列了。
私以为,至少分3大类:
1-2D系列——ALTTP、梦见岛、果实2作、小人帽
2-3D系列——OOT、MM、WW、TP
3-触摸系列——PH、ST
目前为止,个人认为,ZELDA依然没有如ALTTP到OOT那样的变革,沙漏和小火车的本质——迷宫——也是ZELDA的核心,仍然没有脱离2D的范畴,所作出的改变,不过是表达手法的问题。

触摸,就目前看来,带来的仍然是新意,而不是革新,所以将沙漏和火车单独分出一类仍然不妥当。

如果仅仅从操作手法上来分,也只能分为“触摸”和“非触摸”系列,况且由于触摸系列单薄的影响力,能否引起共鸣都很难说。

个人认为,触摸系列要想称霸一方,甚至成为未来五年ZELDA的标杆,硬件本身连续的支持必不可少,更重要的是,能够在道具和谜题中凸显出触摸和体感的特色,这样才能符合ZELDA的核心,保住辉煌力图革新。


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原来把PH和ST继续分到【2D类ZELDA】,才是我们最大的分歧点。

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我不认为PH、ST和传统2D-ZELDA是一类,一点都不认为。


第一点差异,就是所谓的【地图探索】:
    传统2D-ZELDA,地图上的村子、赶路过程中的道路,都是1:1的比例,这就决定了地图面积,也基本决定了不可能做出地形差异大、很有气势的自然景色来——就算做出来,也是卡通的抽象展示方法,如同ALTTP的云上世界。
    说到底,全在于【箱庭理念】不再是ZELDA的唯一选择,世界宽广无比,岂止一个小小的地图能够1:1的囊括?
    于是出现了PH和ST的大地图设置,世界虽然宽广,但是并非每一处都需要留下足迹——很多时候,看到了、路过了,也是一种可以接受的选择。

第二点的差异——PH和ST,是3D的运镜方式:
    2D的ZELDA是如何交代过场剧情的?回忆一下吧,那就是俯视几个小人的扭动,或者配合几个静态的图片——没办法,这就是那个时代技术的限制。
    PH和ST呢?3D的人物(虽然建模较粗糙)、3D的环境(虽然多边形数量真的不多)、3D的运镜方式——镜头控制,这是3D游戏中很常见的一种技术,临场感和大魄力,都是靠运镜来衬托出来的。

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此外,以所谓的核心不变,表达方式变化来否认PH和ST的自成一派,也是站不住脚的理由。

什么叫核心不变?
——莫非ZELDA系列游戏的核心变过吗?

什么叫表达方式变化?
——莫非2D和3D的区别不正是表达方式的区别吗?

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最后,以PH和ST目前的成就,自然算不上这一类【新分支】的泰山北斗,
  但是,若以此否认它们开辟出的新方向,否认它们已经创造的“革新”——3D建模+2D玩法——也是非常不负责的主张。



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引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 02:34 发表
原来把PH和ST继续分到【2D类ZELDA】,才是我们最大的分歧点。

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我不认为PH、ST和传统2D-ZELDA是一类,一点都不认为。


第一点差异,就是所谓的【地图探索】:
    传统2D-ZELDA,地图上的村子、赶路过程中的道路,都是1:1的比例,这就决定了地图面积,也基本决定了不可能做出地形差异大、很有气势的自然景色来——就算做出来,也是卡通的抽象展示方法,如同ALTTP的云上世界。
    说到底,全在于【箱庭理念】不再是ZELDA的唯一选择,世界宽广无比,岂止一个小小的地图能够1:1的囊括?
    于是出现了PH和ST的大地图设置,世界虽然宽广,但是并非每一处都需要留下足迹——很多时候,看到了、路过了,也是一种可以接受的选择。

第二点的差异——PH和ST,是3D的运镜方式:
    2D的ZELDA是如何交代过场剧情的?回忆一下吧,那就是俯视几个小人的扭动,或者配合几个静态的图片——没办法,这就是那个时代技术的限制。
    PH和ST呢?3D的人物(虽然建模较粗糙)、3D的环境(虽然多边形数量真的不多)、3D的运镜方式——镜头控制,这是3D游戏中很常见的一种技术,临场感和大魄力,都是靠运镜来衬托出来的。

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此外,以所谓的核心不变,表达方式变化来否认PH和ST的自成一派,也是站不住脚的理由。

什么叫核心不变?
——莫非ZELDA系列游戏的核心变过吗?

什么叫表达方式变化?
——莫非2D和3D的区别不正是表达方式的区别吗?

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最后,以PH和ST目前的成就,自然算不上这一类【新分支】的泰山北斗,
  但是,若以此否认它们开辟出的新方向,否认它们已经创造的“革新”——3D建模+2D玩法——也是非常不负责的主张。
原来把PH和ST继续分到【2D类ZELDA】,才是我们最大的分歧点。

个人认为,我们最大的分歧点,并不是DS两部作品究竟应该归为哪一类的问题,而是对“ZELDA核心部分和外围部分配合,并且最终谁能作出主导的问题。”

基于我的观点,只能得出2D和3D两个分支,而出现分支的根本,并不是出现了什么样的操作方法,或者迷宫“看起来”究竟是立体的,还是平面的,而是“迷宫思路”的分化,而所谓2D是迷宫的平面圈化,3D则是多层化,而不是看起来像什么,这个观点在四五年前我记得我们已经讨论过,并且这个观点的异议是不大的。

“箱庭理念”仍然是ZELDA的核心,在小范围内作出适当的逻辑路线的选择,这个概念没有松动,只不过迷宫的制作的水平下降了。

触摸的手法的运用,和相应道具的产生,仍然没有动摇这种改变“迷宫思路”的彻底变化,从这个角度讲,就不能随便说ZELDA再次出现分支。
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此外,以所谓的核心不变,表达方式变化来否认PH和ST的自成一派,也是站不住脚的理由。

什么叫核心不变?
——莫非ZELDA系列游戏的核心变过吗?

什么叫表达方式变化?
——莫非2D和3D的区别不正是表达方式的区别吗?
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ZELDA核心没有出现过变化,所以核心的变革才是出现分化的根本评价标准。核心没有出现变化,而出现了分化。

但是,若以此否认它们开辟出的新方向,否认它们已经创造的“革新”——3D建模+2D玩法——也是非常不负责的主张。

这种3D建模+2D玩法仍然是对机能的妥协,目前为止看来,仅仅从这两部作品作为来看,还看不到触摸作为分支的理由。

[ 本帖最后由 天堂 于 2009-12-25 02:56 编辑 ]


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那么很明显了,分类都不同,没法往下论了。

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在我的体系中,PH和ST自成一脉,不应简单的与传统2D-ZELDA一概而论,更不能与OOT这些3D-ZELDA一较长短。


要比,只能PH和ST二者比——只有它们才是符合DS平台硬件标准的新时代的掌机ZELDA代表。

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最后,PH和ST作为新分支的理由,游戏销量会作为论据之一呈现在所有ZELDA玩家的眼前,
      没有人能当这个理由不存在——除非选择无视。

(就这样,困了,睡觉,改天再来求同存异。)

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引用:
原帖由 yak 于 2009-12-25 03:05 发表
那么很明显了,分类都不同,没法往下论了。

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在我的体系中,PH和ST自成一脉,不应简单的与传统2D-ZELDA一概而论,更不能与OOT这些3D-ZELDA一较长短。


要 ...
最后,PH和ST作为新分支的理由,游戏销量会作为论据之一呈现在所有ZELDA玩家的眼前,
      没有人能当这个理由不存在——除非选择无视。

销量决定论是很有些问题的。

我个人也尊重你的意见和想法,晚安。

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我通了两次,第二次尝试了收集要素。
虽然亮点也有一些,基本上属于吃前作的老本,从引擎到模式,都是可以理解为复制并某称程度加强。
所以审美疲劳是必然的,无可厚非。

收集要素报告感想:
收集风景印章那个做得不错的说,可惜最后还是看了一眼攻略,才完成全部。
兔子的收集非常无聊,半途放弃。
心的碎片也挑战不大,差一颗心,也自觉放弃。

还是期待年底的wii版吧,毕竟加入了屁股要素。

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