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小火车通关,简单谈一下。

整个流程大概花了3天时间左右,个人感觉本作偏简单。

对迷宫部分的变革主要来源于机能的怪异,作出突破的地方有三个方面,双屏,触摸屏,麦克风。例如双屏对折合十地图,与地图记录,全流程触摸屏操作,还有就是“小火车”中最常用到的麦克风,依靠“吹嘘”推进流程的方式确实让人眼前一亮。

本作有数个相当令人兴奋的亮点,如时之笛般的风笛,对MIC的充分利用,部分道具的变革都确实令人感觉到了制作者求变图新的诚意。本作更进一步简化了对“大地图移动”的操作,从风之杖的绝对自由,到沙漏中的简便操作,到“小火车”中的相对限制,这种限制玩家自由度的做法虽然令不少人感到拘束,但也确实很适合掌机这种平台。操作方面也作出了不少改进。个人不是很赞同完全触摸化,并且对幻影沙漏的操作颇有微词,但本部作品一些细微的改变还是让本人对触摸操作增加了一些好感,比如发招或者向前翻滚的判定都合理了不少。
还有的亮点就是对双人的控制这种解题方法的运用。这种谜题的加入在风之杖中得发挥,但在沙漏和公主中,都没有得到很好的发挥,基本限制于停止一个,操作另一个,但在本作中,可以有双人前进的概念,个人认为是一个相当不错的设计。

不足方面同样很多,如迷宫的设计偏于简单化,基本毫无难度可言,整个迷宫无论从深度(庞大程度)还是广度(每张地图包含的内容)都不能令人满意。流程的推进基本是笑话,与其说是一张地图循环走,不如说魂斗罗般的直线推进。而且可探索要素少得可怜,不知道是不是由于制作者出了大海的宝藏就不会设计了,不可思议果实那种每个方格都要探索的一番的感觉完全消失,看着火车走来走去就行了,最多吓唬吓唬小猪,打个雪人脑袋。BOSS的设计也很无聊,难度就不用说了,在整个系列中基本垫底。

其实2DZELDA作品最能体现ZELDA核心部分的东西,以往的2D作品由于机能相对低下,走的全部都是纯粹的迷宫化路线,这也是ZELDA的重中之重。但是个人感觉2DZELDA作品也走到了一个极致,道具不变,仅仅从迷宫的设计上作出的轻微的突破已经不能满足苛刻的玩家。GBA上的小人帽,个人感觉创意十足,三个世界的创建可以作为续作的借鉴,但是这部作品用GBA表达起来确实是捉襟见肘的,大小世界并没有给人以应有的冲击,很多迷宫的制作略显粗糙,意图变革却做得相当保守。DS两部作品总体来说在2DZELDA作品中是相当不错的,很巧妙地活用了DS的机能,在很多道具的设计上都有了不少创新,从而使迷宫的设计又有了新思维。个人对制作者挖掘活用机能的很多想法由衷赞赏,希望能在WII上新的塞尔达上看到令人赞叹的设计。

仓促玩完,所提意见难免偏颇,见谅。


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觉得小火车最后部分太好了 boss我打了N次 气氛太到位了 BOSS战也不单单是刷BOSS
最后的部分真的很棒



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居然就通关了,这么快啊


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没机器,内牛

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等中文!!!

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难度低和趋于非迷宫要素是为吸引新玩儿家。前作为掌机版塞尔达最高销量。深度广度言论完全感受得到。

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迷宫简单其实也是因为ZELDA玩多了,大部分谜题都一目了然…

最不满意的是小火车移动路线限制太多…
不如大海上开船自由啊……

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有点剧透(当然还包括谜题透)的最好在标题注明下

天堂大概很久没有第一时间通掉塞尔达了吧,之前的期望值看起来的确比较高。这作与小人帽的定位差不多,与家用机的相比会不够满足也属正常,当作一款有自身特色的普通水准塞尔达即可。
迷宫啊谜题啊由于是延续了塞尔达的风格,所以审美疲劳是会有的,再加上是DS上第二作,一些谜题带来的新鲜感已经在PH里释放过了所以这里很难再激动。

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引用:
原帖由 gxh32 于 2009-12-17 10:52 发表
难度低和趋于非迷宫要素是为吸引新玩儿家。前作为掌机版塞尔达最高销量。深度广度言论完全感受得到。
沙漏的突破性还是很明显的,尤其是体感的加入,迷宫做得在ZELDA系列中也属于中上游,确实是难得的作品。

缺点流程有问题,自由度已经降到一定程度了,与梦见岛等GB作品风格相差很大,总体来说,综合优缺点,39分还是实至名归的,但与ALTTP的39分还不是一个概念。

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引用:
原帖由 huya 于 2009-12-17 13:08 发表
有点剧透(当然还包括谜题透)的最好在标题注明下

天堂大概很久没有第一时间通掉塞尔达了吧,之前的期望值看起来的确比较高。这作与小人帽的定位差不多,与家用机的相比会不够满足也属正常,当作一款有自身特色的 ...
时间不多,确实不一定保证能在第一时间通游戏了,一般拿到也是慢慢玩,只不过这部作品实在很简单,三天基本是闲暇时候玩一下,就通了,侧面也可以说明,仅仅强化其他要素,如体感,而不顾及或者弱化迷宫和流程的质量,委婉点说,确实容易造成ZELDA作品“简单化”,失去ZELDA独有的魅力。

个人对这部作品并没有特别高的期待,就是好久没玩到新的ZELDA了,发发牢骚而已。

个人觉得这部作品在某些方面并比不上小人帽,小人帽提供了一个相当不错的世界观,如果用家用机实现起来,相信会很有冲击力,TP的那个双世界也只实现了一部分而已。

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双线控制,已经让我眼睛一亮了。

DS的平台也注定了谜题的特色——只能重思路,轻操作。

SC小火车给我的感觉很好,也许某个从一群怪手中运输带电钥匙的楼层,我发现了某个极其取巧的思路吧,这种感觉特别明显。

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苦等中文啊。。。

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引用:
原帖由 yak 于 2009-12-20 00:36 发表
双线控制,已经让我眼睛一亮了。

DS的平台也注定了谜题的特色——只能重思路,轻操作。

SC小火车给我的感觉很好,也许某个从一群怪手中运输带电钥匙的楼层,我发现了某个极其取巧的思路吧,这种感觉特别明显。
ZELDA系列就是重思路,轻操作的,毕竟不是CAP的动作游戏,玩第二遍的动力不足也在这里。TP的试炼塔估计也是不得已的产物,虽然不算堂皇,却有着承担游戏二周目动力的责任。

又抽出一天时间简单通了一遍小火车,确实没什么动力了。

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和lz同感,2d的塞尔达很多东西让人爱不释手
同样的作品还有米特罗德,很希望ds出个2d版的

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ZELDA系列就是重思路,轻操作的,毕竟不是CAP的动作游戏,玩第二遍的动力不足也在这里。

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我倒不觉得OOT、MM是“重思路轻操作”的ZELDA,操作和思路在它们那里是并举的。

玩第一遍和第二遍,缺少了“遍历”这个要素,也完全不值一哂——当然了,这是指那个黄金时代的ZELDA,分量足、密度也够。


这么说吧,现在已经到了一个无法用一个简单的单词——ZELDA——就可以统称这个系列了。

私以为,至少分3大类:
1-2D系列——ALTTP、梦见岛、果实2作、小人帽
2-3D系列——OOT、MM、WW、TP
3-触摸系列——PH、ST
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这样分类后,至少可以避免“跨大类比较”。
当然了,非要比的话,没什么是不能比的,就和某人企图把ZELDA和GTA比一比一样。

作为圈内ZELDA-fans,起码对比的时候,对象的选择不能那么业余。

[ 本帖最后由 yak 于 2009-12-23 14:39 编辑 ]

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