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[业评] 關於FXCarl"Forza Motorsports 3 | 简单粗暴的全民竞速游戲"評測點評

http://fxcarl.net/logs/50284670.html
這個評測我今天才看到
總的來說,這樣一篇的評測我只能說寫作的人大概玩的時間不會多於三個小時
因為他只看到了FM3降低難度的一面,而沒有看到FM3更加困難和精妙的一面

不知道 FM3 的研发团队是否会细致的比较与自己相似的游戏产品,总觉得 FM3 在游戏的物理深度上想要与 CodeMasters 的 GRID 系列保持接近的水准。在驾驶的技巧上,玩家需要掌握的核心在于刹车点的选择和如何在人人对抗的压力下保证刹车适当,车轮不会抱死而丧失转向能力。至于车辆的平衡等问题则是非常的弱化,赛车不会突然失去控制,即使是不断的左右扭动方向盘。
以我的觀點來看FM的重點在於減速與過彎之間的平衡,同時也要兼顧車身荷重的移動對於輪胎的力量變化
一個輪胎所能承受的最大力量有其限制,能減速就不能過彎,能過彎就不能減速
在GT當中無敵的ABS幾乎包辦了對於煞車和過彎的平衡需求,因為輪胎再怎樣也不會抱死,只要一直踩著就好了
開始轉向後會自動減輕對於煞車的力量,這幾乎等於FM3自動煞車的功能
而FM的ABS運作情形與真實差不多,因此FM3中的ABS只能在你抱死煞車時放開煞車,不能像GT的ABS「防範於未然」
面對一個彎直線減速時以最大煞車力量進行減速,開始轉動方向盤時將煞車力道減輕並維持車身荷重的平衡
FM3非常的要求對於煞車力道的精準控制和隨著煞車力量變化的荷重移動,唯有掌握這一點才有可能戰勝最高級的AI

可能很多竞速游戏玩家不太了解。根据车辆的物理与几何参数,是可以计算出确定车速下车辆的最小转弯半径的——映射到车辆上是可以根据车速计算出车辆不产生任何打滑前提下的最大前轮偏转角度。灵活应用这个特性和自动刹车系统, FM3 实现了所谓的“一键驾驶”模式:自动刹车油门系统把玩家的车速匹配到最适合弯道的速度上,接着玩家扳着小摇杆时,游戏再把真正的前轮偏转角度绑定在对应车速下允许的最大偏角上……不用费心,一个完美的过弯就炮制而成了。
其實GT自從4以後也是這樣弄,對於車輛在不同速度下的最大轉向角度有所限制
你說的其實完全能套用在GT身上,只是FM3的限制更多了一些

与自动刹车系统相比,更表面且争议更多的系统就是所谓的“无限倒带”机制。对于这个系统,FXCarl 是持开放性态度的。这个系统可以有,但是这玩意也会和上文的质疑一样,可能会影响玩家对驾驶本身的理解。通过倒带系统不断逼近最佳圈速的玩家或者车手或许很难理解“赛道是一个整体”这种感觉。每一次倒带都相当于切割了赛道攻略的完整性,以至于最后在脑海中形成的概念很可能并非是整条赛道,而是一个一个的弯角碎片。对于长期的效应来看,缺乏赛道的整体观会不利于对策略的设计和执行。

你有幾點誤解
1.官方根本不承認依靠倒帶系統所做出來的最佳圈速
2.沒有整體的賽道路線規劃事實上根本不可能戰勝最高等級AI,講難聽點,前10%的TA都擠不進去
倒帶系統只能讓你熟悉彎道的路線和車身的極限所在,最後的最高圈速仍然是要整體規劃才能夠形成
單純依靠最佳行車線與倒帶系統到了高等級比賽一定會踢到鐵板,這要牽涉到FM3本身的賽事和車輛改裝的規劃
當然FM3確實缺乏對於這樣的技術訓練課程,我也是玩了其他擬真賽車才有這些概念
大概FM3的設計初衷主要是讓不同等級的玩家都能享受樂趣,而非著重於玩家駕駛技術的磨練和升級

FM3 的 AI 似乎根本不懂得策略,只会一个劲的拼命往“最佳行车线”上逼近。在比赛中我们很难看到 AI 走出富有真实感的行车线变化。菊爆或者侧面挤压等暴力驾驶行径倒是屡见不鲜——难怪 FM3 会默认可以无限的使用倒带,不然肯定要给这帮 AI 给搞疯掉。连 AI 都不会优雅的驾驶赛车,玩家在这样的环境下又会形成怎样的驾驶习惯呢?游戏的格调或许都会因此受到影响。
這我非常的不能同意,事實上FM3對於每個車手AI都做了不同的個性調整,他們的攻擊也非常的多樣性也接近真人表現
其中有一點是AI跟真人一樣有反應時間,你在AI正前方很近的地方在不該煞車的地方煞車,AI會反應不及而撞上你,說穿了被暴菊和側面擠壓是你的問題
我看過AI緊跟著我的低氣壓區,然後在下一個彎道故意延後煞車硬插入我的內側,兩個連續彎道後把我擠出去
我還看過R-10緊跟著908的低氣壓區,在下一個彎道用外外內的走線爭取出彎速度一口氣超越908(我使用RS Spyder苦苦追趕中)
所有在教科書上得技巧都可以在FM3的AI身上看到,而且他們不會拘泥於形式會做變化,我可以說FM3的AI已經超越TOCA系列成為最接近真人的AI系統
在FM3中,只有使用最正規的方式進行超車,其他的超車方式都會導致災難性的後果和AI的報復
只有你願意「優雅」的駕駛,FM3的AI才會用優雅的方式回應你的駕駛
如果你覺得FM3的AI粗暴,應該先問問自己有沒有類似的行為

FM3 的线路指引功能和 FM2 的几乎没有什么变化。这系统比较雷的地方是有些刹车标记会出现在急弯的过程中而看不出来哪里 TurnPoint 哪里是 Apex,更重要的是有时候这个最佳行驶线路是反逻辑的——有的地方线路很别扭,有的地方线路并非是最容易驾驶的最佳行车线(有的组合弯角并不只有一条线路可走,但是最佳路线指示有时并不指向驾驶难度最低的那条)。不过考虑到任何游戏都有可能有类似的缺憾,所以也就不用过多在意了。
其實FM3所指引的路線非常的基本,如果想要更上一層樓那捨棄線路指引就變成必須
不同的車輛有不同的最佳路線,而是事實上其實AI的走線也不完全是這條最佳路線
TURNPOINT和Apex點也會因車的特性的不同而有所不同,單純指出這些點的所在位置才是真正誤導玩家
而更高等級的走線系統事實上以結果來說有害於玩家對於賽道路線的判斷和規劃
如果不滿足於遊戲本身的走線需要其他的走線規劃,FM3的排行榜上所有的賽道紀錄都可以下載回來跟他比賽和觀摩

其他還有虛擬商店這個FM3遠遠超越其他賽車遊戲的核心價值其優缺點與需要補足的部份, FXCarl沒寫到實在是非常的可惜
FM3容許購買所謂的「車輛調校設定」和單純的性能分級TA制度,這牽扯到FM本身車輛性能分級方式和其中的問題
今天很累,暫時寫不了這麼多...


本帖最近评分记录
  • yellowbigbird 激骚 +1 精品文章 2009-12-10 16:03
  • BeastMa 发贴积分 +99 深度讨论是好事 2009-12-9 17:11

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超越完美赛车3想要接近大便黄赛车的物理深度水准? 大便黄赛车用的可是UFO引擎,虽说超越完美赛车3在拟真赛车软件评比榜上有名,但那还差百条街,等T10掌握火星技术才有可能作出接近大便黄赛车的物理深度。还是等SCE的比真车还真赛车5出来看看物理深度比大便黄赛车差几条街把。



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引用:
在GT當中無敵的ABS幾乎包辦了對於煞車和過彎的平衡需求,因為輪胎再怎樣也不會抱死,只要一直踩著就好了
楼主不知道5p能关掉abs? 难道没通s级比赛?

[ 本帖最后由 mitsuna 于 2009-12-9 19:55 编辑 ]


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关于AI,路线,倒带,个人同意LZ的意见

想看AI是不是都按一定的路线行驶很简单,在敌车前后用倒带,在你倒带后你选择不同的路线开始,看看敌车是不是根据你的路线作出反映就知道了:D

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引用:
原帖由 mitsuna 于 2009-12-9 19:51 发表

楼主不知道5p能关掉abs? 难道没通s级比赛?
LZ的意思不是两个游戏都有ABS的情况下吗?

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首先要说的是,第一时间的点评和报告必然有对游戏的主观因素.如果跟进过在下的 Shift 评论的也一定会注意到,随着对游戏的深入,一些误解的部分会逐渐展现出来. FM3 在当时的情况来看,显然是不深入的体验过程.不过对于本次列出的几个论点,倒也还是可以探讨一番.
引用:
以我的觀點來看FM的重點在於減速與過彎之間的平衡,同時也要兼顧車身荷重的移動對於輪胎的力量變化
一個輪胎所能承受的最大力量有其限制,能減速就不能過彎,能過彎就不能減速
在GT當中無敵的ABS幾乎包辦了對於煞車和過彎的平衡需求,因為輪胎再怎樣也不會抱死,只要一直踩著就好了
開始轉向後會自動減輕對於煞車的力量,這幾乎等於FM3自動煞車的功能
而FM的ABS運作情形與真實差不多,因此FM3中的ABS只能在你抱死煞車時放開煞車,不能像GT的ABS「防範於未然」
面對一個彎直線減速時以最大煞車力量進行減速,開始轉動方向盤時將煞車力道減輕並維持車身荷重的平衡
FM3非常的要求對於煞車力道的精準控制和隨著煞車力量變化的荷重移動,唯有掌握這一點才有可能戰勝最高級的AI
关于刹车的这个事情.我个人也是比较欣赏 FM3 的刹车系统的.文章里也有说到"在驾驶的技巧上,玩家需要掌握的核心在于刹车点的选择和如何在人人对抗的压力下保证刹车适当,车轮不会抱死而丧失转向能力。"实质上和你的论点是完全一致的.赛车讲究的是合适的位置与合适的速度.过于急躁的刹车会导致抱死轮胎进而制动效率和操控性双失.所以呢,其实想要精确的控制好 FM3 的入弯过程,讲究的是开始刹车的点和结束刹车的点.所谓好的开始是成功的一半,所以我觉得清晰的找出点的位置并巩固是 FM3 精进的关键.

至于GT在这个方面,则要复杂的多.GT赛车的物理非常的有独立风格.所以你需要理解的是"山内打算让你怎么开车".而不完全是,车这个东西应该怎么驾驭.至于完全防患于未然的ABS,这固然有,只是民用车不用而已(民用车的ABS不是为了缩短刹车距离的).90年代初期的F1曾经有过通过分析轮胎转速的"减速率"来控制刹车系统的设计.这样车轮就可以杜绝抱死.当然后来F1禁止在刹车系统上使用动力系统...

FM3 的荷重变化速度实在太快,基本上不能算是一个“游戏的系统”,所以才会在文章中提出反对意见。我们从真实角度来说,车辆平衡这个东西在你踩下刹车之后,可以变化的余地就已经很小。根据车型不同,可能有不同的可以调整的空间。问题是,这种东西对于一般玩家来说,是难以控制的 —— FM3 深知如果完全拟真后的后果:赛车会很容易因为误操作而甩出赛道,所以又把荷重转移错误之后的车辆反馈做的很慈悲。用个不是那么恰当的例子:滑板游戏中做平衡动作中,我们会发现用于玩家控制平衡的滑块,通常都在在平衡位置移动较慢,在接近摔倒时比较难以控制。而这个例子用在 FM3 上,则是反过来的:在平衡状态时,滑块移动速度很快,在接近摔倒时有着重新救回的机会。我们当然可以往好的方面说,这个系统易学难精,或者说可以拉开车手见水平的差异,或者其他什么别的,不过你觉得呢?

推进一步来说,这也是 GT 很容易让新手获得鼓励的原因之一,较易控制的车身动态让新玩家看自己的回放时也会对自己的车身动态控制产生自信——的确是很容易做出很漂亮的入弯动作。而 FM3 往往一不小心,入弯动作就丑的惨不忍睹。
引用:
其實GT自從4以後也是這樣弄,對於車輛在不同速度下的最大轉向角度有所限制
你說的其實完全能套用在GT身上,只是FM3的限制更多了一些
GT 赛车的辅助从来都是因地制宜的,给是什么速度,给什么转弯半径。对于手柄这种操控设备来说,主要考验的是油门刹车的配合,方向则比较简易。FM3 其实也是一样的机制。唯一相比起来不同的就是 FM3 的自动刹车系统。

其实对于自动刹车系统,FXCarl一直坚持应该是一个学步车,而不是电动摇篮。换句话来说,作为一个竞速游戏,特别是拟真竞速游戏。我们可以做好一切的一切,为用户做好完全的准备。但是千万不要替用户做出决定。这也是游戏设计中一个很重要的观点。我们可以做好刹车力自动控制,刹车防抱死,甚至刹车如果过早会在入弯前自动衰减刹车速度防止过慢 …… 但是千万不要过分的帮助用户去踩下刹车,甚至切断油门。“我得在这里刹车”这个观点对于培养用户驾驶来说是至关重要的 —— 当然这个是个个人观点。

如果没有了刹车的意志,那么刹车带来的一切都没有了意义。譬如什么是刹车点?刹车与方向的配合而产生的荷重转移又是什么?为什么弯角会选择不同的位置松开刹车?当这些都不存在之后,一款拟真竞速游戏的核心游戏内容便受到了冲击 …… 或许我们再举一个不恰当的例子来充个数:格斗游戏中的出招复杂度一直是该类型游戏的重要门槛之一。近年来的格斗游戏,在出招的帧数精确性上总的来说是在不断放宽的,至少相比起90年代的那些作品相比,可以说是天差地别。但是如果我们为了降低上手,便把各种连招、大招直接做成快捷键(我们先放下按键数量问题),那恐怕就不是那么合适了。毕竟“出招”的时机和变化还是玩家要去“玩”的东西。

不过说真的,是否应该自动刹车这个问题,FXCarl是持开放态度的。究竟大众喜欢怎样的方式,只有实验更多的方案才会有结果。
引用:
你有幾點誤解
1.官方根本不承認依靠倒帶系統所做出來的最佳圈速
2.沒有整體的賽道路線規劃事實上根本不可能戰勝最高等級AI,講難聽點,前10%的TA都擠不進去
倒帶系統只能讓你熟悉彎道的路線和車身的極限所在,最後的最高圈速仍然是要整體規劃才能夠形成
單純依靠最佳行車線與倒帶系統到了高等級比賽一定會踢到鐵板,這要牽涉到FM3本身的賽事和車輛改裝的規劃
當然FM3確實缺乏對於這樣的技術訓練課程,我也是玩了其他擬真賽車才有這些概念
大概FM3的設計初衷主要是讓不同等級的玩家都能享受樂趣,而非著重於玩家駕駛技術的磨練和升級
关于第一点,完全是疏漏。而且也不知道后来又无版本更新,不清楚细节。对此,FXCarl 表示道歉。至于剩下的部分呢,则也有一些个人观点。其实能跑和能赛是不太一样的东西——如今 F1 OWG (超车工作小组)的工作核心就是如何让车队更加倾向于制造“更能赛”的车,而不是“更能跑”的车。说回来,想要能赛,对于赛道和赛车必然是需要一个更清晰的认识,要懂得盘算自己的战术计划,而不是盯着鼻子跟前。

但是,倒带提供给了偷懒的机会。如果我们制定一个战术计划之后遇到了变数怎么办?或许我们不想再重新规划一套,或许赛程距离已经不够。于是我们会选择倒带,倒退到什么时候为止呢?倒退到我们的计划还没出岔子的时候。但是这样其实还是有着隐藏的问题,那就是——为什么我们会认定我们的计划是正确的呢?或许我们计划的一部分其实是有错误的,有着高风险,但是倒带帮助我们抹平了这个风险……这会让联网对战的初期体验倍感挫折。

也许你是对的,没有完整的规划必然战胜不了真正的对手。只是,作为一个工具,在不同人手中有不同的用法。倒带是一把万能钥匙,无论是新手还是老手,都可以从其中获益。或者说获得捷径,就像开卷考试。

至于捷径是好是坏,则不是我们玩家所关心的东西。只是如果换个角度从设计这来思考,这或许真的对玩家来说不是那么好,它就像是谁想成为百万富翁中的场外帮助机会 …… 这让游戏变得多了那么一点娱乐精神,也让游戏的赏罚机制有那么一点混乱。
引用:
FM3 的 AI 似乎根本不懂得策略,只会一个劲的拼命往“最佳行车线”上逼近。在比赛中我们很难看到 AI 走出富有真实感的行车线变化。菊爆或者侧面挤压等暴力驾驶行径倒是屡见不鲜——难怪 FM3 会默认可以无限的使用倒带,不然肯定要给这帮 AI 给搞疯掉。连 AI 都不会优雅的驾驶赛车,玩家在这样的环境下又会形成怎样的驾驶习惯呢?游戏的格调或许都会因此受到影响。
這我非常的不能同意,事實上FM3對於每個車手AI都做了不同的個性調整,他們的攻擊也非常的多樣性也接近真人表現
其中有一點是AI跟真人一樣有反應時間,你在AI正前方很近的地方在不該煞車的地方煞車,AI會反應不及而撞上你,說穿了被暴菊和側面擠壓是你的問題
我看過AI緊跟著我的低氣壓區,然後在下一個彎道故意延後煞車硬插入我的內側,兩個連續彎道後把我擠出去
我還看過R-10緊跟著908的低氣壓區,在下一個彎道用外外內的走線爭取出彎速度一口氣超越908(我使用RS Spyder苦苦追趕中)
所有在教科書上得技巧都可以在FM3的AI身上看到,而且他們不會拘泥於形式會做變化,我可以說FM3的AI已經超越TOCA系列成為最接近真人的AI系統
在FM3中,只有使用最正規的方式進行超車,其他的超車方式都會導致災難性的後果和AI的報復
只有你願意「優雅」的駕駛,FM3的AI才會用優雅的方式回應你的駕駛
如果你覺得FM3的AI粗暴,應該先問問自己有沒有類似的行為
FM3 的 AI 行驶风格的确很像“联网对战”。FM3 中的 AI 并非完全是以“优雅”的方式在驾驶。这有一个尺度问题 —— 如何判别自身是否具有优势。我们可以先回头看一下 GT。

GT 的 AI 是典型的逆来顺受型。你完全不必担心 AI 和你主动产生车体接触,它们只是不断的退让,退让,甚至撞上障碍物。为了解决玩家欺负 AI 的问题,GT5P 在早期版本中加入了一个极为严格的惩罚系统:几乎是碰着就断你油。这套规则对于 AI 来说影响不大,考验的主要是玩家。

回到 FM3,FM3 的 AI 比较豪迈,不介意和玩家产生车体接触,对于自身线路的要求也很强烈。自然我们可以用退避的方式来选择处理方案。但是我们会发现:只要 AI 的前轴超过了你的车身腰部(具体位置不是特别明确),它们就会认为它们取得了优势,而不再顾忌。而其实只要后追车的前轴没有超过防守车的前轴,防守车就可以对进攻车施压——挤压路面空间这种事情自然不再话下,只要不是恶意并线,后追车没有不退让的道理。退一步说,就算是齐头并进,谁先谁后没准也要几个弯后才知道呢……凭什么AI就可以顶着我的车门踩油门了?当这是 BTCC 哪 ~ 如果我们继续在这个方面打游戏比方的话,FM3 就好像欠缺行为判罚的足球游戏 …… 当然我们也可以踢出高质量的比赛。

这两种环境下培养出的玩家也有些微的区别。在 GT5P SpecII 之前,曾经有一番景象让人忍不住泪流满面 —— 一群互不认识的玩家开着 F430 头尾连接的通过富士高速的下坡减速弯而不擦不碰。虽说这种场面完全是依赖于恐怖到死的惩罚系统,但这种亲身经历真的很特别。在 FM3 的对战中,的确驾驶体验和单机也是差不多。玩家和玩家之间偶有冲突,但总体气氛良好。比较可惜的暂时还没有在 FM3 中看见类似前面体验的赛局,但因场次稀少也不好冒下优劣的结论。
引用:
其實FM3所指引的路線非常的基本,如果想要更上一層樓那捨棄線路指引就變成必須
不同的車輛有不同的最佳路線,而是事實上其實AI的走線也不完全是這條最佳路線
TURNPOINT和Apex點也會因車的特性的不同而有所不同,單純指出這些點的所在位置才是真正誤導玩家
而更高等級的走線系統事實上以結果來說有害於玩家對於賽道路線的判斷和規劃
如果不滿足於遊戲本身的走線需要其他的走線規劃,FM3的排行榜上所有的賽道紀錄都可以下載回來跟他比賽和觀摩

其他還有虛擬商店這個FM3遠遠超越其他賽車遊戲的核心價值其優缺點與需要補足的部份, FXCarl沒寫到實在是非常的可惜
FM3容許購買所謂的「車輛調校設定」和單純的性能分級TA制度,這牽扯到FM本身車輛性能分級方式和其中的問題
今天很累,暫時寫不了這麼多…
对于一款拟真竞速游戏中的玩家培养体系提出需求完全是时代的使然。玩家时间有限,没人是来找罪受的。于是各种提示和辅助系统应运而生。但是对于玩家培养系统质量的高低则没有量化要求……所以这些关于 FM3 的质疑也只能算是一种质疑而已。我们谁也不能否认这方面的品质的确不是那么完美。

或许会说,既然是面向新手的功能,要那么仔细干什么。不过环顾我们生活周围,为什么我们更喜欢和脑子里错误比较少的人交流呢?国际象棋游戏Fritz我觉得是一个目标和方向。Fritz内置了大量的现实对局说明和极高水准的AI对手以及配套的分析工具。当你作为一个“玩家”可以彻底搞定它的时候,那棋力……

作为拟真向的竞速游戏其实也有着类似的需求。玩家选择这样的游戏,就是希望自己可以更懂得怎么赢。并且在取得胜利的过程中享受这个过程。如果做这样的假设的话,那么竞速游戏中的指南部分就显得非常非常的重要了。这也是为什么会对 FM3 的线路指示吹毛求疵的原因。很多事情并不是没有变通的方法或者余地。只是如果一件事情可以做的更好,就可以把它做得可以更好的地方指出来。仅仅就是如此。

关于 FM3 商店的这个部分。由于实在是环境限制,所以没有深入,对于这方面的内容其实是非常有兴趣的……以后有机会的时候再说吧。

写完这么多之后,突然觉得有点别的想法。在此一并说明:

FM3 是一款优秀的竞速游戏。指责它的很多细节并非这些细节完全不存在或是没有替代的方案。就像前文写过:很多事情并不是没有变通的方法或者余地。只是如果一件事情可以做的更好,就把它做得可以更好的地方指出来。

无论怎么看,都 FM3 依然显得不成熟。像一个用加法堆积起来的东西,而不是那种多一笔少一笔都不合适的恰好。12月份的 DLC 最近也公布出来了,车型挑选的很有噱头,甚至有人问现在就出这些车,“以后怎么办”。这恰恰也是一个侧面表现出了 FM3 的文化空虚之处,对车文化利用的薄弱,如何提高这个方面的实力也许是 FM4 值得思考的东西。


[ 本帖最后由 FXCarl 于 2009-12-9 20:51 编辑 ]

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楼主你看了人家的这几句话“不知道 FM3 的研发团队是否会细致的比较与自己相似的游戏产品,总觉得 FM3 在游戏的物理深度上想要与 CodeMasters 的 GRID 系列保持接近的水准。”你还跟人家较什么真?GRID那叫开车吗?那是开UFO,FM3的物理深度跟GRID一个水准的话,就不叫FM3了,那就叫UFO3了。

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和制作人john聊的时候,他的说法是fm3为大众玩家降低了门槛,让8岁到80岁的人,只要愿意拿起手柄,都能玩这款游戏。。。但是核心铁杆玩家根本不需要担心,把所有的辅助关掉,一样能够得到最大的满足。。

倒带可以随便使用,但是时间不会倒。。所以在计时赛里是没意义的。

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说 GRID 像 UFO 的 ~ 你开过 UFO ?

gamasutra 有篇讨论竞速游戏的文章还算有趣,其中讨论到了 Mechanic Depth 的问题
http://www.gamasutra.com/view/fe ... ndamentals_the_.php

从某种程度上来说, 个人感觉 Forza3 希望把上手难度和可研究时间调整到靠近 GRID 的规模上.感觉上来说应该是个把小时可以上手,10个小时左右可以玩的畅快,往后再看个人造诣.GRID则不考虑远景,保证玩家有20个小时的畅快赛车体验就算了.Forza 则希望玩家可以玩的更久.

物理深度的问题,并不在于这个游戏有多少参数,有多难.话说回来,CodeMaster 为了实现 GRID 这种亲民的驾驶风格,未必少花心力.其实从 Forza3 就可以看出想让竞速游戏变得易于驾驶有多难 .... 不妨回顾一下 Forza3 在介绍自己的一键驾驶和车辆翻滚系统的.看看他们有多兴奋!

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引用:
FM3 的荷重变化速度实在太快,基本上不能算是一个“游戏的系统”,所以才会在文章中提出反对意见。我们从真实角度来说,车辆平衡这个东西在你踩下刹车之后,可以变化的余地就已经很小。根据车型不同,可能有不同的可以调整的空间。问题是,这种东西对于一般玩家来说,是难以控制的 —— FM3 深知如果完全拟真后的后果:赛车会很容易因为误操作而甩出赛道,所以又把荷重转移错误之后的车辆反馈做的很慈悲。用个不是那么恰当往的例子:滑板游戏中做平衡动作中,我们会发现用于玩家控制平衡的滑块,通常都在在平衡位置移动较慢,在接近摔倒时比较难以控制。而这个例子用在 FM3 上,则是反过来的:在平衡状态时,滑块移动速度很快,在接近摔倒时有着重新救回的机会。我们当然可以好的方面说,这个系统易学难精,或者说可以拉开车手见水平的差异,或者其他什么别的,不过你觉得呢?
我認為FM3的荷重變化快主要是懸吊得設定上
FM3的懸吊比起GT在壓縮和回彈的速度較快,但是回彈的力量卻明顯較小,這反應到車身上就是只要些微的煞車變化就足以做出荷重變化,但是荷重移動出錯導致懸吊回彈時反作用力比較不會大到導致車身失控。不過整體來說,這還是一個當平衡破壞後就會導致趨向不平衡、控制會越來越困難的過程,單純只是容易救回而以並沒有太多的自行恢復能力。其他的我想不到什麼好補充的了。
引用:
如果没有了刹车的意志,那么刹车带来的一切都没有了意义。譬如什么是刹车点?刹车与方向的配合而产生的荷重转移又是什么?为什么弯角会选择不同的位置松开刹车?当这些都不存在之后,一款拟真竞速游戏的核心游戏内容便受到了冲击 …… 或许我们再举一个不恰当的例子来充个数:格斗游戏中的出招复杂度一直是该类型游戏的重要门槛之一。近年来的格斗游戏,在出招的帧数精确性上总的来说是在不断放宽的,至少相比起90年代的那些作品相比,可以说是天差地别。但是如果我们为了降低上手,便把各种连招、大招直接做成快捷键(我们先放下按键数量问题),那恐怕就不是那么合适了。毕竟“出招”的时机和变化还是玩家要去“玩”的东西。

不过说真的,是否应该自动刹车这个问题,FXCarl是持开放态度的。究竟大众喜欢怎样的方式,只有实验更多的方案才会有结果。
老實說其實我是對「自動煞車」持反對態度的,一次不小心把自動煞車開啟時實在很想打人
自動煞車的作用範圍保守到不行,幾乎都比我自行判斷的煞車點更加提前,而且在開啟自動煞車下完全喪失了對於煞車點的判斷,正確的判斷煞車點也沒有回報,這真的完全只是一個輔助系統而非同時幫助學習的工具
使用自動煞車加上全輔助確實實現了踩著油門就能玩的境界,但是實際上這種狀況下連戰勝普通的AI都很有問題。不過我也不是沒聽到玩家喜歡這一樣的系統,所以我也很少噴了。
引用:
但是,倒带提供给了偷懒的机会。如果我们制定一个战术计划之后遇到了变数怎么办?或许我们不想再重新规划一套,或许赛程距离已经不够。于是我们会选择倒带,倒退到什么时候为止呢?倒退到我们的计划还没出岔子的时候。但是这样其实还是有着隐藏的问题,那就是——为什么我们会认定我们的计划是正确的呢?或许我们计划的一部分其实是有错误的,有着高风险,但是倒带帮助我们抹平了这个风险……这会让联网对战的初期体验倍感挫折。

也许你是对的,没有完整的规划必然战胜不了真正的对手。只是,作为一个工具,在不同人手中有不同的用法。倒带是一把万能钥匙,无论是新手还是老手,都可以从其中获益。或者说获得捷径,就像开卷考试。
其實FM3的倒帶並沒有無限制,大概是一次儲存資料的上限限制,倒帶最多最多大概只有1/3圈SUZUKA的長度,因此對於所謂的錯誤倒也不是能夠完全彌補。
至於在實際使用上,我的確靠著他完成了不少驚險的超車,如果沒有倒帶系統我確實不大可能採用這麼大風險的超車路線。不過反過來說這也是一種學習過程,這樣的經驗多了最後上也能鍛鍊出對於超車的判斷和兩邊車輛相對移動的掌握。這算是一種可以短時間不斷加強的學習過程,在不同的距離之下使用各種不同的路線對AI進行進攻可以得出各種不同的結果,這樣的經驗多了以後到後期其實幾乎很少需要因為對於AI發動進攻超車失誤而必須進行倒回,其實對於連線對戰並不完全是壞得方面,重點在於使用而不濫用。當然AI的動作跟線上真人還是不太相同的。
說到這個,FM3這次的調校系統完全允許行車過程中按下暫停之後立刻對車輛參數進行調整,但卻不能倒帶不知道為什麼。在車輛時速300KM的狀況下立刻將車輛的參數進行改變實在是一件很奇怪的事,不過調校試車的賽道記錄是不列入排行榜的。
引用:
FM3 的 AI 行驶风格的确很像“联网对战”。FM3 中的 AI 并非完全是以“优雅”的方式在驾驶。这有一个尺度问题 —— 如何判别自身是否具有优势。我们可以先回头看一下 GT。

GT 的 AI 是典型的逆来顺受型。你完全不必担心 AI 和你主动产生车体接触,它们只是不断的退让,退让,甚至撞上障碍物。为了解决玩家欺负 AI 的问题,GT5P 在早期版本中加入了一个极为严格的惩罚系统:几乎是碰着就断你油。这套规则对于 AI 来说影响不大,考验的主要是玩家。

回到 FM3,FM3 的 AI 比较豪迈,不介意和玩家产生车体接触,对于自身线路的要求也很强烈。自然我们可以用退避的方式来选择处理方案。但是我们会发现:只要 AI 的前轴超过了你的车身腰部(具体位置不是特别明确),它们就会认为它们取得了优势,而不再顾忌。而其实只要后追车的前轴没有超过防守车的前轴,防守车就可以对进攻车施压——挤压路面空间这种事情自然不再话下,只要不是恶意并线,后追车没有不退让的道理。退一步说,就算是齐头并进,谁先谁后没准也要几个弯后才知道呢……凭什么AI就可以顶着我的车门踩油门了?当这是 BTCC 哪 ~ 如果我们继续在这个方面打游戏比方的话,FM3 就好像欠缺行为判罚的足球游戏 …… 当然我们也可以踢出高质量的比赛。

这两种环境下培养出的玩家也有些微的区别。在 GT5P SpecII 之前,曾经有一番景象让人忍不住泪流满面 —— 一群互不认识的玩家开着 F430 头尾连接的通过富士高速的下坡减速弯而不擦不碰。虽说这种场面完全是依赖于恐怖到死的惩罚系统,但这种亲身经历真的很特别。在 FM3 的对战中,的确驾驶体验和单机也是差不多。玩家和玩家之间偶有冲突,但总体气氛良好。比较可惜的暂时还没有在 FM3 中看见类似前面体验的赛局,但因场次稀少也不好冒下优劣的结论。
其實這跟FM3對於AI的「性格設定」也有關係。FM3的AI數量其實有限,而每個都像GRID那樣有自己的性格作風設定。你所說得車頭超過對手車腰就認為自己有優勢的AI我常常碰到,因為這位AI車手基本上都是AI中領頭羊。
按照我的測試從最後一名開始向前追,倒數的AI車手看到你迫近基本會立刻讓出行車路線,但是到了越前面的AI車手作風就會越來越激烈,不斷的擠壓你的最佳行車路線,而到了第一名的AI(FM3對他的評語是:帶著怒氣上路)幾乎打死不肯讓出位子。他擠進我的內側超過車腰基本上都會不在猶豫的大開油門,而我車頭擠進他的內側車腰,他反而想要關我門,不過在直線上基本沒有AI會做出惡意阻擋的動作。
對於你說的如同GT5P那樣的高水準比賽我確實沒有在FM3看過...就算是一場全是27.28級車手的比賽中還是難免有小碰撞發生(不至於導致車身完全失控的碰撞程度),不過這樣的比賽也是要建立在所有的車輛性能都差不多的狀況下,當兩輛車的煞車性能有一定差別的時候最佳煞車點的位置不同和行車路線的差異還是很容易導致碰撞發生。關於這一點其實我認為改進的方法在於對於車輛性能限制有更進一步的規範。
基本上來說在FM3的線上對戰中碰撞基本等於落後的代名詞,越高等級的車手越是會不希望碰撞,當然不知好歹的新手還是層出不窮就是了。

關於FM3的其他優缺點我明天再來寫,要早起不睡不行了...

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一次写太长没人看,这次写短点
引用:
我認為FM3的荷重變化快主要是懸吊得設定上
FM3的懸吊比起GT在壓縮和回彈的速度較快,但是回彈的力量卻明顯較小,這反應到車身上就是只要些微的煞車變化就足以做出荷重變化,但是荷重移動出錯導致懸吊回彈時反作用力比較不會大到導致車身失控。不過整體來說,這還是一個當平衡破壞後就會導致趨向不平衡、控制會越來越困難的過程,單純只是容易救回而以並沒有太多的自行恢復能力。
调查了一下 FM3 的悬架 Setting 部分,发现有 Spring 和 Damp Rebound、 Damp Bump 三项。Spring是弹簧了,先稍微放放。Rebound 和 Bump 两种阻尼很有玩头。这两个参数在所有 gMotor 平台的引擎里 …… 就是 GTR2、GTRE、RACE系列、Shift 用的那个 ISI 开发的车辆物理模型。它们叫做 SlowDamp 和 FastDamp。

有几个隐藏的细节在这两个参数之外,往往是不同游戏的秘密所在。首先说一下是怎么回事,我们的阻尼筒在不同的压缩速度下,产生的阻尼力是不同的。而且根据不同品牌的内部结构、填充成分的差异还会有不同。在如今的年代还有电磁控制的……当然这扯远了。既然会因为速度而产生差别。那么问题就来了:

我们怎么知道什么时候悬架的阻尼用是 SlowDamp(Rebound) 什么时候是 FastDamp(bump) ?很可怜,玩家不知道……

更有趣的是,其实 SlowDamp 和 FastDamp 之间并不是一个开关的关系 …… 这意味根据阻尼筒的压缩速度下,其实真正的阻尼值是一个不等于其中任何一个值的中间值。那么问题继续:

这个中间值是怎么算出来的?很可惜,前面说了,不同厂家的阻尼筒完全不同。模拟方式各种各样……同样杯具的,玩家不知道游戏模拟的是那种……

此外,还有一个有趣的特性叫做 Lockup。就是当冲击瞬时速度达到一定时,阻尼筒很可能会来不及反应而产生一个硬支撑的反馈。问题是,游戏有没有模拟这个特性?这个 Lockup 发生的冲击速度是多少,或者说什么情况下会产生 Lockup ?继续杯具,玩家不知道……

只要以上说的东西:Damp 中 Rebound 和 Bump 是如何组合的、Rebound 和 Bump 的过度关系、是否会有 Lockup、合适会产生 Lockup。只要有些微的不同就会变成完全不同的驾驶手感,而作为玩家这个旁观者,只能盲人摸象,从外在的反应来推测。

其实不光 Damp,Spring 也有玄妙之处。我们看到 Spring 和 RideHeight …… 这两个值其实也有一些微妙之处。譬如说 RideHeight 是否会转换为悬架预载?(有复杂结构的悬架通常可以不用预载就可以改变车身高度,但日常下场的小车常常用预载来获得增加悬架硬度和降低高度的“双赢”)如果不是预载的话,悬架行程和弹簧/阻尼行程的比例会不会变化?(赛车经常使用撑臂来修改车身高度,同时也会改变车轮运动距离和弹簧实际运动距离的比例)

继续杯具 …… 玩家不知道这些。于是开着 FM3 里的 LMP 赛车时心里忍不住嘀咕着自己调校完之后,又有哪些地方被修改了……

Spring 的弹簧是否是不等距螺的?不等距弹簧的弹力算法和等距弹簧的算法不同,或者说等距是不等距的一种特殊形式——再联合到前面假设调整车身高度会影响预载的话……

FM3的可调元素很多,但其实并不安全。游戏内置的很多东西都并不像玩家透明,而这些隐藏的参数在每次车辆的升级中都可能产生微妙的变化且即使是最尖端的测试人员,也未必能检查出其中的不和谐之处。顺带炫耀一句,这些东西只有亲自碰过赛车游戏设计的家伙才会知道 ……

总结到底:多多尝试调校 FM3,没准你盯着一台车调,是可能调出一个和某种调校下的 GT 同种车型差不多的手感来的 …… 有兴趣可以尝试尝试

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这才是重点:调出一个和某种调校下的 GT 同种车型差不多的手感来的

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还有FXCarl用几个钟头FM3的经验(可能我说错了,不要介意),对比上千小时的GT的经验确实厉害

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LS 说的没错,就是几个小时而已 ~

其实感受一款竞速游戏需要的时间不是那么多,特别是游戏个体间差别不是那么大的时候

一直想看看最近日子的 FM3 玩家创造内容状况,目前只能看到痛车 ~  

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我天,这贴文字好多啊,留个名慢慢看吧

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