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为什么80年代的街机有很多不能原地复活/继续的?

以开发智力为口号玩游戏就持续了两年,后来就是纷纷转型成学习机了,裕兴很火呀


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[posted by wap]

为了增加后面关卡的神秘程度 当年记得能看到某几个游戏的最后一关都很兴奋 而且关键当时也舍得接关 去一次机厅总想多玩几个游戏



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我记得是在帖子上看到
是因为当时由于技术原因所以才没法实现原地复活的


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引用:
原帖由 king33330 于 2009-12-7 13:41 发表
我记得是在帖子上看到
是因为当时由于技术原因所以才没法实现原地复活的
说技术原因不准确,这个技术并不是突破不了的技术。
原地复活必须保留玩家挂时的数据状态,还得让游戏继续运行着等待玩家投币,这虽然有难度,但不是实现不了。

原因在于设计者不认为这样是必要的,不认为给玩家提供便利是必要的。
总得来说是设计思想的转变,早期游戏的设计思想是将玩家放在对立面,是设计师和玩家的对抗。
现在是将玩家放在“观众”的位置上,是要让玩家有美好的“体验”。

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原地复活的话,就会有人一次续币到通关就不再碰游戏了

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现在哪个游戏还这样搞,等着被JAMES大神狂喷吧

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引用:
原帖由 gogogo 于 2009-12-10 15:13 发表
现在哪个游戏还这样搞,等着被JAMES大神狂喷吧
JAMES大神好像不喷新游戏

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等10年后喷

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引用:
原帖由 gogogo 于 2009-12-10 15:13 发表
现在哪个游戏还这样搞,等着被JAMES大神狂喷吧
JAMES也就那水平了,上次明明看见他的FC是带了DS的,他愣说FC上只有一款TF
还有恶魔城那次,要实机运行血轮确实有难度,但就着PSP版说明白些也行啊,倒是去说XX那渣,P用啊

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这样设计,会激发人想知道后面关卡是啥样子的兴致,于是越死越来劲,孪足了劲要通关。其实街机还好,FC游戏才是这类设计的典范,而且当年玩家比较小众化,玩的人基本都是CU,也适应这样的设计。

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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

因为以前的制作者都不信春哥

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