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[其他] 一个优秀的砍杀类ACT真的需要所谓"独树一帜"的系统吗

ACT类型其实也不少,所以就讨论砍杀类的吧....

我觉得首先要定义下何谓“独树一帜”的系统?难道就是指别人没有而我有吗?那杂烩能不能算呢,(比如DMC到魔女)
(这个LS补充)
第2,从PS2到360上,到底有哪些游戏符合“独树一帜”?!(烂游戏就算了。。。)
(这个也是LS判断。。。。。)
就拿几个我认为的比较优秀的ACT来说,马克西母;DMC1和3;NG1和2;史奴比忍,战神1和2

马克西母:经典的卡社游戏,但在系统上似乎没什么创新而且跟那些老的ACT似乎也没什么差别(系统上)

DMC1:吸魂算是特色,不过我总感觉本质其实也就是把血啊,钱啊等等的换个马甲而已。。。
       评价系统,这的确算是“独树一帜”,不过是不是个很好的系统还是比较有争议的,过于强调表演性是它的不足(个人认为;仅恭参考)
DMC3:职业系统——创新是创新了,但我总觉得ACT有必要设计那么复杂的连招系统吗(以至于到DMC4和魔女是越来越复杂,玩家打个游戏是越来越累。。。。不过这游戏我没通,实在受不了奶罩但丁)

NG1和2:吸魂必杀和繁多的武器还有OT技——印象中在NG之前也没哪个ACT有这么多武器了,吸魂必杀在之前也好象是没出现过;但到了NG2就不对了,武器更多了,废招也更多了,再加上极端的强调UT 和OT,导致原来的优点似乎部分变成了缺点?!

史奴比忍:杀阵——系统的核心就是杀阵,杂兵的出现其实也是为了完成杀阵,完成了,能爽到飞起,完不成,你就只能爽那么一点点,游戏流程就变成了:到一个地方杀阵——走一段——再到一个地方杀阵——重复。。。。。总之杀阵系统实在是太极端了,让我也不知道怎么评价。。。。

战神1和2:基本就是杂烩,东抄抄西抄抄,但不可否认,杂的的确很好看,把QTE如此娴熟和完美的用在ACT游戏上也算是独此一家了

到了本世代,其实所谓的"独树一帜"到底是不是如此的重要呢?以至于为了打造出不一样的系统而导致ACT游戏中最本质的,最吸引人的部分反而弱化了,魔女所谓的“超越”基本上就是杂烩+ 多到把游戏节奏都打乱的所谓表演技+软绵绵的打击感;至于NG2,似乎也走上了一条邪道。。。。

我认为,"独树一帜的系统"这种东西,也要先把优秀ACT的优点保持了再谈也不迟,如果流程或者手感都做的很烂,系统再特别也只会让人觉得更变扭而已。。。。。。






随便扯扯。。。吃饭去了。。。。

[ 本帖最后由 EVAMRX14 于 2009-11-9 20:37 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • BeastMa 发贴积分 +99 原创内容 2009-11-10 00:26

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楼主的意思就是任何ACT游戏无非就是跑跳斩,翻来覆去就这三样。这样的确没啥特色。就像人活着无非就是吃饭做爱睡觉拉屎。



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楼上的没看懂
楼主的意思是一款好的act必须首先确保流程和手感很棒,而所谓独树一帜的系统不是必须的
个人感觉楼主的列举的那么多游戏中只有史努比是独树一帜的,其他都是换汤不换药,而史努比的手感确实差了一点点,像砍在薯片上太脆了


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引用:
原帖由 zoah 于 2009-11-9 21:17 发表
楼上的没看懂
楼主的意思是一款好的act必须首先确保流程和手感很棒,而所谓独树一帜的系统不是必须的
个人感觉楼主的列举的那么多游戏中只有史努比是独树一帜的,其他都是换汤不换药,而史努比的手感确实差了一点点 ...
楼主到底是什么意思?LX的谁有兴趣猜啊....





















我认为是2楼的意思....

[ 本帖最后由 EVAMRX5 于 2009-11-9 21:31 编辑 ]

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举个例子:CPS赤壁,凯迪拉克和恐龙,这2个游戏手感优秀,合作刺激,但我觉得只能算优秀,封神还远。直至到D&D,颠覆2D横板ACT传统的道具和连招,神作,就酱紫。

当然手感是ACT的根本,手感不好根本谈不上优秀,所以我觉得不必再把手感列进去。

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一个好的ACT必须有耐玩的系统,有让人反复尝试反复挑战的动力,是的,不用怀疑,我喷的就是GOW

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就手感来说,我觉得鬼武者2最高~~~

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史努比做成那种手感我想是世嘉故意的,砍起来很不爽正是世嘉强迫你用杀阵的,你前面不把杀阵练好到后来有几个BOSS没杀阵根本过不去!  史努比的游戏性说起来有一点像男人做爱,就为了射精的时候那几秒钟的快感,要做很多准备工作,很多的铺垫,一切没有做到最好是没有机会上到女人的床的,很多时候那个女人也会配合你,一次没做好还会再次给你机会,直到你把一切做到完美才会给你一次射精那几秒的快感!   史努比就这样,开始砍小兵那是在为后来的恶战练习,复杂的地形险恶的悬崖是故意让你烦躁让你不高兴让你知道走到最后一步是多么的不容易,等到了BOSS,BOSS会很配合的召唤出一定数量的小兵,就是形成的杀阵刚好能秒掉这个BOSS;你若是杀阵失败也不要紧,BOSS会再次召唤恰好数量的小兵出来配合你,等你费劲千辛万苦,在无数次失败之后终于一刀将BOSS斩杀,当画面定格的那一瞬间,快感来了,很强烈,就是太短暂,不过有少数的死忠就是喜欢这种苦尽甘来的那种感觉,这些死忠到了后来化腐朽为神奇,能将之前痛苦的前戏也变成愉快的过程,就像男人在做爱之后真正的爱上了这个女人,所以一些之前认为是痛苦的准备工作现在成了甜蜜的恋爱!

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shnobi的手感仅表现在最后一刀。
楼主说的不错,手感和流程才是根本。

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引用:
原帖由 首斩破沙罗 于 2009-11-10 01:43 发表
史努比做成那种手感我想是世嘉故意的,砍起来很不爽正是世嘉强迫你用杀阵的,你前面不把杀阵练好到后来有几个BOSS没杀阵根本过不去!  史努比的游戏性说起来有一点像男人做爱,就为了射精的时候那几秒钟的快感,要做很 ...
怎么这话看着那么变扭。。

还有某人我不要你肮脏的加分,你要加就先把之前莫名其妙扣的分还我!

[ 本帖最后由 EVAMRX5 于 2009-11-10 09:06 编辑 ]

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薯片……super下的8B那些个必须杀敌的时候,我总觉得我拿的是块钝铁……

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我觉得capcom以前挺注意动作系统这一块的

首先独创了bio这种坦克操作方式

后面又有鬼武者里面各种的act方式

然后鬼泣的爽快

生化4的彻底成功变革操作方式


一直都在不断进步


就连逆转裁判这种文字游戏都能做得这么神,实在无法不让人佩服

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感觉从楼主一直以来的帖子里
一直觉得楼主强调act最重要的就是节奏,速度、压迫感、紧张感

没错,高速紧张确实是一个act吸引玩家的重要原因
ng目前也成为了所有act中明显节奏最快的,不过节奏快就真的那么美好么~

忍龙的无限追求快节奏正是导致忍龙整体游戏不可控性的最大驱动力
因为正常的人类根本没有可能以应对几乎没有缝隙和漏洞的攻击的
最终才将整个游戏引向无限的无敌时间,最后就是ut和ot~
而且你也不要说2不好,1也完全一样的
这个游戏的设计思路就决定了这个游戏的走向一定是这样
无限制的追求爽快,最终导致的问题就是这个游戏彻底失去了理性       

说实话我对魔女的核心系统witch time还是持肯定态度的
事实上wt恰恰表明了capcom系act一贯努力保持的最大特色——严谨性
人的反应时间是有限的,出招也是要时间的
既要保持你们有足够的时间出招耍cool,又要做出复杂多变的攻击方式满足高玩们的自虐需求,那么wt是一个很好的解决方案

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LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 14:54 发表
LS,无责任连续回避也是“严谨性”的表现吗?为什么SF3.3一下攻击不能B几次?如果限制回避冷却时间,我倒觉得是个不错的点子。
这不就是我上次喷的么,魔女高难度下应该调整CD时间,而不是大喇喇的取消掉,anyway,高难度打全紫月,谁还WT啊。  一个游戏的核心玩法无法在高难度下提高玩家的成绩反倒成为阻碍,这不是很好笑的事情么

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