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» GTP无敌的反锯齿技术。。。。
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GTP无敌的反锯齿技术。。。。
yapoka
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发表于 2009-10-17 10:22
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[posted by wap, platform: SonyEricsson (P1i)]
看了多玩的新闻惊呆了。。。。
山内太牛比了。。。
为什么要保持全程60桢是有道理的。。。。
原理是这样的:
相邻的两桢,第二桢偏移一个像素,第三桢再偏移回来。。。。
等于不停抖动画面,弱化边缘,达到“反锯齿”的效果。。。。
也就实际有效的桢数只有30桢。。。。。
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发表于 2009-10-17 11:01
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移动一个像素点就二了,应该是相邻帧对角线方向移动1/2个象素点,可以算是没法硬件抗锯齿情况下的凑合办法。叫temporal AA
神机3的早期游戏LostPlanet与DMC4也是这样,而且它们直接把相邻两帧图像给混合平均了;对于PSP屏幕而言,或许屏幕残影的特点导致不用混合平均效果也差不多-v-。
这方法ATI在9800的时代就引入了,相对而言还更先进一些——它不需要开发者做任何额外工作,而直接在驱动方变更AA采样点位置;它不支持0AA下的temporal——因为这样几何边缘闪烁会很明显,而只支持2AA、4AA、6AA下的temporal,而且它还支持3次一周期的采样点变更,但终究没有被广泛使用与宣传,毕竟是一个将就型的技术,而且需要很高的帧率(2次交错需要120Hz,3次交错则理论上需要180Hz)才能达到理想的效果,而且对于运动的物体来说,2AA+2xTemporal的效果是无论如何比不上4AA的。所以ATI也从来没拿这东西当大卖点。
[
本帖最后由 hourousha 于 2009-10-17 11:03 编辑
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发表于 2009-10-17 13:21
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早在铁拳dr的时候就用到了这样的抗锯齿技术了
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发表于 2009-10-17 17:12
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咬文嚼字累不累?好玩比啥不强?
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发表于 2009-10-18 00:06
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街机里用这个技术的多吧
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发表于 2009-10-18 11:57
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我只感觉噪点很多……
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