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» 永恒的蔚蓝 海的呼声 制作人访谈
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永恒的蔚蓝 海的呼声 制作人访谈
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发表于 2009-10-12 10:41
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来源:NOM
翻译:Hence
试做的一些翻译,也许会有一些地方翻译得不到位。请大家谅解,日语还不是很上手。不过做了还是贴出来给大家看看。
第一页——从宁静的海,到充满活力的海
NOM:前作是07年8月发售的,在那之后就开始本作的开发的一些故事是?
俵:前作是以主题是治愈主题,享受宁静而美丽的海的意图而开发的。感觉这样的理念在海外市场中,大多数顾客都能够接受。在海外还受到了,能够和孩子一起安心的游戏的评价。
三原:能够在海外发售之前还不敢想。从内陆的孩子们邮寄过来的邮件中写道非常喜欢《永恒的蔚蓝》每天都和海豚一起,虽然我没用阅读,是请别人阅读的。
山上:在前作开发结束以后就开始了,三原说“现在有时间了”。
渡邊:在《永恒的蔚蓝》最后,制作中提出的方案反映都非常的好。可是为什么在最后的时候加入内容很难啊。
山上:在前作,一直倾注在再现各地的海洋,确实也实现了。但是出现了,在开发最后才开始策划游戏的故事,无论怎么也作出感觉很棒的部分。如果准备做下去的话,我最初的时候说过“这次想做出更加生机勃勃的海洋”。海是一个恐怖而危险的地方。例如,鲨鱼的出没,空气中存在酸性气体。海本来的姿态包括,治愈系的部分和危险的部分。如果能全部都表现出来多好啊。
3000只沙丁鱼的demo
三原:在前作的基础之上,修改了新的系统做成的,也就是在发售2个月以后作出的demo。
山上:在那个时候,画面上能表现出来的鱼的密度变成了三倍。如果这样就能表现出生机勃勃的画面了,就能看到海不一样的一面了。而且这次剧本可以从最初开始构思。确保这次的游戏在海的题材方面能有各式各样的游戏方式。
俵:ARIKA对技术的追求可不一般。硬件处理能力的极限继续突破的感觉。三原是个牢骚很多的人,不过他说过的事情一定会做到。
三原:说了很多抱怨(笑)
俵:本作中,画面中会显示出之前3倍多的鱼和不用切换画面而在海中探险这样的话。三原说的话要是能实现的话。
山上:构思永远都是那么大胆。想着真的可以实现吗?
三原:有着前作的开发经验,就想了。在试验中,实现了能够有3000只左右的沙丁鱼和大鲸鱼出现的场面。又想鱼的数目真的可以达到4000只吗?其实呢,据说塞入各种要素后,3000只左右就会大打折扣了。之后珊瑚之类的的背景的描绘更加细腻了。
山上:之前《永恒的蔚蓝》制作技术累积而进一步开发,就“啊,要是能做的话”。开发途中移交的话,有的部分就没办法反应情况了。“这次”终于的技术进化的呼声。我原来也是技术员,任天堂的社长原来也是技术员。好像能看到技术的进化,如果觉得可以做到感动顾客的话,就有再做一次的价值。
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这是第三部?
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发表于 2009-10-12 21:46
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第一部的音乐真的非常治愈,很空灵的感觉。。。
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发表于 2009-10-12 23:44
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第一步我玩不下去,太治愈了
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发表于 2009-10-13 13:33
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看了最后一句话,我决定以后称他们为技术的任天堂、技术的ARIKA。
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发表于 2009-10-13 13:42
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第一作我玩了些,但是遇到死机bug。。
再就是玩的时候想:如果出现危险就好了,不然要鱼叉干嘛用
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