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以FPS和ACT为例,是不是大部分游戏的难度变更仅仅只是弹药少了,敌人伤害增加了?

我的意思是,理想状态下。随着难度的改变,敌人的AI script也会有变动,比如开火频度,进攻积极性,以及射击精度的阈值之类,都会有变动。

但是玩过不少FPS或是ACT游戏,难度变更仅仅只是可以吃的血数量少了,掉落的子弹少了,敌人的血硬了,打我更痛了。


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这样做最简单啊……



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所以光环的AI才值得称道


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FPS设计AI是很痛苦的事情
毕竟不是格斗游戏,考虑打不打防不防就行了
要不然伟大的COD系列的AI也不会这么脑残了

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FEAR的AI在不同难度就有不同表现。注:不是FEAR2

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等你去开发这类游戏时

你就会发现该一下参数来区别难度是多么美好的一件事

另:有些游戏虽然也这么做,但BOSS设计还有变化的,比如MP系列

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没那么白痴.
把不同阶段的AI做成函数就OK了呢.怎么会用script控制呢?

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LZ说的那些其实都可以用一个或少量AI模型然后设置参数来实现,换句话说,伤害不也是一种参数么?更高参数化的AI模型自然可以做更多调整。
现在应该没多少游戏只是靠改变敌人伤害或者血量来设置难度的吧。
当然,作为实时性要求高的游戏,不同难度一般不可能像棋类游戏一样做大幅改变搜索深度这种使计算量产生巨大差别的变化。换句话说,作为FPS或ACT,基本可以认为随难度提高,是AI的参数更高了,而AI并没有多少提高。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2009-10-12 13:04 编辑 ]

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参数系的难度设置看战争机器2的持久战就可以了,敌人血量,威力(可视为我方血量),精准度几个参数就够了

光环的难度肯定不光是参数系,AI表现不一样,有些游戏不同难度下AI会增加动作和技能

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开火频度、射击精度,这不都是参数吗?

进攻积极性…… 如果对手更倾向于冒进,你觉得它是更傻还是更聪明了?
可以想象,无论AI script怎么改,让玩家多死两次就会被抓到要害,除非你不想让他们通关;说不定越改漏洞还越多,最后还是乖乖地回到参数上来。

想棋逢对手,跟人打,AI再怎么好也是AI,何况AI又卖不出钱,没多少人愿意在这方面花功夫。

[ 本帖最后由 zenhigh 于 2009-10-12 14:41 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-12 14:30 发表
参数系的难度设置看战争机器2的持久战就可以了,敌人血量,威力(可视为我方血量),精准度几个参数就够了
光环的难度肯定不光是参数系,AI表现不一样,有些游戏不同难度下AI会增加动作和技能
参数系也可以enable、disable掉一些技能,最常见的比如RTS,AI建造某一兵种,或者建筑物可以有一个倾向值或优先值,当这个值是0或者-1之类的时候就是从不建造。参数既包括实际数值,也包括概率或者开关。

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看到标题想到的是忍龙

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引用:
原帖由 yeking51 于 2009-10-12 15:38 发表
看到标题想到的是忍龙
忍龙系列还包括变更敌兵数量和配置,这也是清版ACT常见的做法。
只不过忍龙2很无耻地把后期的敌人放在初期郁闷玩家,而忍龙黑则是重新设计了完全不同的新敌人。

所以忍龙黑最高!

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楼主是在喷COD和COD儿子KZ么

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引用:
BeastMa 发表于 2009-10-12 16:16
原帖由 yeking51 于 20091012 15:38 发表
看到标题想到的是忍龙
忍龙系列还包括变更敌兵数量和配置,这也是清版ACT常见的做法。
只不过忍龙2很无耻地把后期的敌人放在初期郁闷玩家,而忍龙黑则是重新设计了完全 ...
Ngb的猫女和黑白螃蟹至今想起来都要泪流满面
还有忍龙系列最高boss假龙,这是AI赤裸裸的证明

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