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[新闻] 頑皮狗講及UNCHARTED 2的畫面技術, 每個人物多形邊多達八萬

魔都到货了,刚才去拿了。玩了一下,角色面数还是2W这个级别的。过场动画到我目前玩的这里,确实有8W面不过是都是预先录制的,盒子上大大的DIVX Logo.


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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 16:12 发表
魔都到货了,刚才去拿了。玩了一下,角色面数还是2W这个级别的。过场动画到我目前玩的这里,确实有8W面不过是都是预先录制的,盒子上大大的DIVX Logo.
你和舔舐他们谈技术你会累死的,还是去玩游戏吧,搞个简单评测



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http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43975

Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps

GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD

Halflife 2, PC, 2004
Alyx Vance - 8323 polygons
Barney - 5922 polygons
Combine Soldier - 4682 polygons
Classic Headcrab - 1690 polygons
SMG - 2854 polygons (with arms)
Pistol - 2268 polygons (with arms)

Halo, Xbox, 2001
Masterchief - 2,000 polygons

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it's not on GC but PS2)
Snake - 4,000 polygons

Resident Evil 4, Gamecube, 2005
Leon - 10,000 polygons

Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons

Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*

Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**

Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**

The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons

The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons

Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons

Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000

Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons

Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons

Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons

Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons

Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons

Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)

Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces

Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000

Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**

Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons

Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons

Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons

V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons

Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000â


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GOW一代的marcus,一万一左右,没有B3D估计得那么多。可见这种估计的误差。
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看看受伤的痕迹。。。。kokoko.....




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我说天师啊啥的~
你真知道船长2的画面亮点是哪里么?

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那个是shader。

做效果都是靠shader。

多边形太多反而容易产生闪烁,有些事情不是靠暴力多边形就能解决的。

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引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 22:49 发表
看看受伤的痕迹。。。。kokoko.....

http://image215.poco.cn/mypoco/myphoto/20091011/22/5366 ...
马来阿志激情勃发

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船长2的贴图shader是可以,光源,hdr,后期特效也不错,但很多游戏都能做到~没啥特别的。。
不过建筑墙面质感就一般了,还是平了些。

其实最大的亮点根本不是这里~
天师我给些材料让你吹吧。。

第一个有ssao兼第一个有次表面散射(就是sss)贴图的游戏
是显卡危机~

而主机因那点鸡能中有ssao的游戏可以说极少,geow2是一个,应该说是第一个!


不过随着主机鸡能的挖掘,现在慢慢多起来,但还是少。。
那啥蝙蝠侠与小丑的xo版独有,只是在这游戏里这特效发挥得很烂很烂。。
还有那啥cap那bionic commando,xo独占ssao,但p3版独占hdr~
还有难产的那个8日也有这个效果,尤其是超市里面的效果,并且作得十分好~

就算是当前主流显卡,开了ssao后,帧率大大减低,有些甚至减半!
例如试试gta4的ssao补丁..............
ssao是啥我不贴了,搜吧~况且如果在pc论坛提这个的话会被笑死的。。
但对画面的提升十分明显,大部分游戏在暗部都很难看的。。是最丑的部分~
但ssao一改角色进入暗部后,角色显得像2d游戏那种平面感~
场景也更富立体感~
因为往往很多场景的暗部根本就没有主光源,都是大面积的散射光间接光互相交替~
影子都是很散且不具体的,这个自己可以在现实亲身试试总结下~
而因性能限制又不可能实时gi去造影,ssao就是硬件未达到这个级数所衍生出来的产物~

玩游戏时好好观察下这个~
船长2是目前主机上把ssao的效果作得最好的,没有之一~
不是我吹的,这是digital foundary的原话

另外一个是sss贴图,在船长2的角色皮肤,冰雪,植物均有表现的地方~
开发老大说是多留意冰雪的效果我想这就是主要原因吧。。
如果还是觉得这种质感跟其他游戏没啥区别的话就算了~
sss是啥去搜搜看。。

有一个也很重要的。
2代相对1的帧率有较大进步,多人联机本来是最消耗资源的,最能体现引擎实力的。。
但异常流畅~
相对网上对这游戏较完美成绩的帧率分析视频~
我亲身检查过反而觉得实际有较多缺帧的地方,但感觉下降不大~
并且上面提到的特效一个没减~

所以说,船长2相对1的进步可以说极大~
不过,烂的地方也很烂,就是爆炸~~
那效果就像ps2游戏,大概就是取东补西下的遗憾吧。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-10-12 00:40 编辑 ]

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什么年代了,还拼多边形,早就是shader的世界了。就uncharted里面这几个角色的效果根本没有必要用超过1万5多边形,3万多边形才达到这个效果完全就是浪费+美工水平低劣。

我在unreal编辑器里面看过了,GOW2的markus也就是1万5千个多边形。

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天天湿高潮中,懒得理你们这些技术匪

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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

和舔食认真个啥子哦,丫啥都不懂,特技就是自high

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多边形多有啥用,关键是游戏性,我一直认为神秘海域就是一款男性版的古墓丽影,只能说是个2类作品,不能称为1类大作

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[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

起哄归起哄,该堆多边形的时候的确该堆,shader也不是万能。。不然fm3也不用强调比前作多10倍面数了。。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-10-12 09:23 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

起哄归起哄,该堆多边形的时候的确该堆,shader也不是万能。。不然fm3也不用强调比前作多10倍面数了。。
FM3的shader确实是烂,以那样精度的车模,最终效果却上不去,九成责任在shader太过简单。

另外,UE3的SSAO用的是比较特别的算法,精度不高,但是开销极其小,今后UE3的游戏几乎都会有这个效果,包括shadow complex这样的低成本游戏。

SSS效果UE3老早就支持了,不过用好的没多少,GOW满脸刀疤的糙汉用不上。 Mirror's Edge倒是用了,有兴趣可以去看看。

我比较佩服神秘海域的地方其实是工作量,这个游戏几乎没有什么地方是用“巧劲“的,都是完全靠美术堆出来的,
比如说湿身的效果,要我来做就基于Z高度作个动态shader搞定了,顽皮狗却是靠美术画了多层Mask贴图来搞的,工作量一下就上去好几倍。两年周期不知要上多少美术人员来做。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2009-10-12 14:41 编辑 ]

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