» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 20 12
发新话题
打印

GTP用了什么火星技术?

听大家一直都在开牛宝林赛道我也试了一下,没想到20公里2圈下来开了18分钟(就用第一辆丰田开的),保存个回放想应该很大吧,一看只有192KB大小,回放了一下没什么问题,什么原理怎么文件这么小可以记录18分钟的回放数据???


TOP

类似于脚本文件啊 并不是视频文件



TOP

同理WAR3的视频吧?


TOP

我以前问过,理论上可以录无限大……

TOP

就是一个索引文件,视频文件都在盘里

TOP

照LS的说法,BD容量近乎无限...

TOP

神贴留名

TOP

这应该只是一个录像脚本,真正回放的时候等于拿这个脚本里面的动作再重新做一次....

TOP

这个回放只是记录了你按过的按键而已,然后即时演算重新再按一次。。记录按钮的文件要多大呢?

这不是火星技术,这是石器技术

TOP

LS有道理的!这么说的话其他车的路径和速度都是固定的!

TOP

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2009-10-5 10:16 发表
这个回放只是记录了你按过的按键而已,然后即时演算重新再按一次。。记录按钮的文件要多大呢?

这不是火星技术,这是石器技术
你忘了CPU的车型和跑法

TOP

引用:
原帖由 cnmddjj 于 2009-10-5 18:20 发表

你忘了CPU的车型和跑法
AI车应该也是记录同样的输入记录的,如果引擎里把AI车和玩家控制车同等对待的话。

我本来还想过记录每帧每辆车的位置和朝向的,但是发现这样的数据量太大了(位置加朝向24字节,24 * 4 * 60 = 5760字节/秒),显然不可能

输入记录法的唯一问题就是需要保证游戏的帧数必须统一,但这也很好办,因为赛车游戏在内部物理运算的时候都是把每帧时间固定的,因此帧数不足时,体现出来的表象是拖慢而不是掉帧……对程序来说,每帧的时间都是一样的。假设方向和油门都是256级,那么每秒所需要的数据量大概是

((1(方向)+ 1(油门) ) * 4 * 60 = 480字节。

480 * 1000 = 480KB

以上是数据不作任何压缩(包括无损和有损)的情况下得出的结果,实际上,在播放replay的时候我看到了加长的loading时间,也许就在解压缩啥的……

以上只是我个人的猜想,大家可以试试看开纽宝林跑上10圈,再保存下replay :D

TOP

想到个事情。
以前PC上模拟器跑PS月下夜想曲,有一处看BOSS推荐打法的地方,也是通过按键记录,电脑自动操作主角打一遍。
在PS上没问题,结果到了PC上,不知道哪里一个步骤没算好有误差,出错一招,接下来满盘皆输,主角直接挂了,GAMEOVER。。。

TOP

引用:
原帖由 很苦的熊 于 2009-10-5 21:02 发表
想到个事情。
以前PC上模拟器跑PS月下夜想曲,有一处看BOSS推荐打法的地方,也是通过按键记录,电脑自动操作主角打一遍。
在PS上没问题,结果到了PC上,不知道哪里一个步骤没算好有误差,出错一招,接下来满盘皆输 ...
在同一种机器上应该没问题的。。

我不懂电脑,我只是觉得记录按键应该容易吧。。如果按照路线记录岂不是更麻烦更容易出错。。如果是quake3这种游戏,怎么记录路线?

TOP

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2009-10-5 21:11 发表


在同一种机器上应该没问题的。。

我不懂电脑,我只是觉得记录按键应该容易吧。。如果按照路线记录岂不是更麻烦更容易出错。。如果是quake3这种游戏,怎么记录路线?
我前面说了,可以是记录每帧的位置和朝向,但是这对于赛车游戏都嫌数据量大,对于需要记录非常多东西(子弹轨迹,人物各个骨骼节点的信息等)的fps来说就更过分了,所以应该还是只记录按键信息。

TOP

 20 12
发新话题
     
官方公众号及微博