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有关目前网游的成本,发个议题,希望大家集思广益

想写点东西,希望多看看大家的意见和想法。

主要内容是:
就目前网游的发展状况,单纯游戏开发成本所占比例越来越低(这里指所有相关投入的成本,还有宣传和运营都算),中心从质开始往量发展。
大部分成本投入都集中在了宣传上。
一个有效ID需要50左右,有些更夸张的要到120左右(当然这也是听来的)

不知道这里众多业内有啥看法和想法,欢迎回帖

[ 本帖最后由 无梦 于 2009-9-14 13:44 编辑 ]


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市场运营主导开发,纱布广告遍地开花。



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主要是好游戏少,所以要靠宣传把人忽悠进来


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再好的游戏也得靠宣传把人忽悠进来

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越好的游戏所需的宣传费用就越少,越大的公司所需的宣传费用也越少

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1 门槛低,同质化严重
引擎不用自己做,策划可以抄,美术雇一批往死里压榨,只要对程序好点儿游戏怎么都能做出来骗钱,于是大家都做得差不多,你不砸钱谁知道你,凭什么来玩
2 创新带有高风险
创新如果玩家不接受,死路一条,虽然很省钱但风险太高,可能血本无归,用中规中矩的内容,加高暴光和噱头,安全系数高得多
3 宣传和运营手段还有可挖掘之处
征途出来的时候,很多人说这破B游戏也能活?我当时想的是既然他迎合了一些小白的口味当然也有活着的道理.结果巨人上市了.目前很多人只信奉征途的模式,以完全向用户屈服,完全依赖运营手段,产品彻底掌控设计为最高宗旨.不得不承认中国小白多,这方法很好使.征途让游戏在娱乐性之外加了一条商业性的大腿,目前这条腿还没完全发育完成,还有潜力可挖(但这个过程不会太长,等大家都砸,宣传费用无限制上升,玩家对这些手段和噱头开始冷漠,我们终究要需要回到游戏性这张桌子上来,迈开两条腿走路)
4 消费者有普遍的从众心理,名牌迷信
于是暴光率高的宣传下血本的就不加分辨一头扎进去,不光中国国外也如此,但中国比较严重

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-9-14 18:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-14 18:33 发表
1 门槛低,同质化严重
引擎不用自己做,策划可以抄,美术雇一批往死里压榨,只要对程序好点儿游戏怎么都能做出来骗钱,于是大家都做得差不多,你不砸钱谁知道你,凭什么来玩
2 创新带有高风险
创新如果玩家不接受,死路一 ...
一针见血:D

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还如不做webgame,单用户成本才7毛8

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怪不得一年几百个游戏,真正赚钱的就那么几款
看ls各位的回帖真是欣慰

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-14 23:46 发表
还如不做webgame,单用户成本才7毛8
那时候花香草绿蝴蝶飞
现在那个8毛的?

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-14 23:46 发表
还如不做webgame,单用户成本才7毛8
有这么便宜? 我听到是每拉到一个user花费在4元左右?

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没啥想法

剩者为王!

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从本质上来说,国内网游90%都是同样水准的垃圾;
用互相抄袭的创意,雷同的引擎,相似水平的开发团队,更重要的是,用户定位在同一群弱智的消费群体内
这个世界还是很公平的,如果你没法提供更为出色的产品品质
那么你自家的产品想在这么多垃圾中脱颖而出自然就要付出些额外的努力.....那么宣传费用自然就省不掉了

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楼上诸位说的我也基本知道,不过现在所有公司都在喊要抓研发,他们肯定也知道这个问题
不过都找不到解决方法。
投入巨大的研发费用,风险肯定是巨大的,的确很少有人做。但是不投入,又何谈研发呢?

很多传统行业的公司都有吧员工送出国外培训,中国其实也可以送一批健力宝出去美国或者日本学习一下

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没用,外来和尚在中国能念好经的没几个
很多所谓的海龟更是连喷子都不如

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