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love plus最新访谈(明日发售)

原载TMC(http://www.tokimekiclub.org/),自转TG、A9

本文全部为翻译,无原创内容,翻译水平有限,见谅!



为什么制作了如此“造孽”的游戏?向《love plus》开发人员请教





KONAMI将于明日(9月3日)发售的任天堂DS软件《love plus》,是一款可以体验与可爱的“女友”一起度过每天的(情感)交流游戏,其最大特征是于现实时间联动发生的种种事件,以及使用触摸笔享受甜蜜的skinship。

游戏的概要可以参照之前文章中的介绍( love plus基本流程详解),这里送上对本作制作人内田明里先生及导演石原明広先生的访谈。

(注:本文作者为マフィア梶田(以下简称梶田),为4Gamer的作者,同时以“SP田中”的名义参与杉田智和的“杉田智和のアニゲラ! ディドゥーン”节目,所以前次文章中输入名字的时候有写杉田的名字)

内田监督的作品注重于“交流”

梶田:今天承蒙二位接受采访。因为早先一步玩到了《love plus》的原因,所以想请教的事情真是非常的多啊。

内田:请多指教了(笑)。

梶田:内田监督在love plus以前,从《摔角玫瑰》、《心跳回忆Girl's Side》这种角色性很强的作品,到《尖帽子与魔法的365天》等等风格迥异的作品都广泛地参与过呢。

内田:虽然没有特意去考虑过“想做角色性强的作品!”,但是这样放在一起看的话确实是有这种倾向呢。不过,说到我所制作的东西的共通点,比起角色性来还是更重视“交流”性一些。

梶田:啊,是这样啊!

内田:嗯,实际上(笑),我个人是很喜欢和别人交流沟通的,所以在游戏中也会加入丰富的交流要素。其结果就是角色很多啊,剧情量很大啊……这样我监督的游戏的特征就这么出来了。哦,还有乐曲的数量也很多呢。

梶田:并非徒增角色和剧情,而是为了实现交流而需要必要的容量吧。

内田:对。所以作品的类型虽然不同,但我想这一点是共通的。

梶田:虽然是这样的内田监督参与的最新作,love plus才会是这样,但是……为什么制作了如此“造孽”的游戏呢?

内田:我感觉从不久前开始,“最近的KONAMI不怎么做《心跳回忆》那样的游戏了呢”这种声音从公司内外都有传来,有时候在还在制作心跳回忆Girl's Side的我身边,也听到了“有没有什么好点子?”这样的话。那个时候提议起“这么做怎么样?”时,当时的上级对我说“那就去做吧……”。

梶田:契机是这样的啊,感觉之前是之前没有什么先例的游戏,开发进展得顺利吗?

内田:怎么说呢,我个人只是提出一个“想给玩家提供这样的游戏方式”的提案进而获得通过而已,然而实际尝试的话矛盾的地方啊,“那种东西根本没法实现啊!”这样的部分什么的太多了……实际上和石原导演一起连几乎绝境的状况也碰到过,但还是挺过了这些艰难困苦,总算迎来了可以成型的时机。

梶田:开发途中游戏的内容发生变化了吗?

内田:没有,只是界面有些改变,最初想要表现的东西大体上都实现了。

梶田:那个“最初想要表现的东西”具体地说核心是什么呢?

内田:虽然有很多,但最主要的是“触控角色后的反应”这部分。

开发口号是“有趣”“易懂”“可爱”

梶田:那种构思的契机是什么呢?

内田:应该是之前在做心跳回忆Girl's Side的DS移植版的时候。很随意地追加了“触控角色后产生反应”的系统,然而实际玩起来,却发现比之前在脑袋里构想的更有迫力呢。不是用十字键移动画面内的光标,而是用触摸笔或者手指直接触摸的话游戏中会发生什么……角色的反应在意义和分量上都会不同。像是某种生物本性上的乐趣不知道怎么说好。

梶田:那么,love plus选择在任天堂DS这个平台推出,也是因为重视这一点吧?

内田:对,正是从任天堂DS才能办到的这个角度开始考虑的。确实看着画面使用手柄操作和直接触摸画面来操作,感觉是有很大不同呢。就学龄前儿童来说,能够看着远处的画面对应手边的操作的似乎并不多,所以果然还是手直接去触摸眼睛看到的地方更接近本能,是与感情直接连接的感觉呢。

梶田:而且触摸可爱的女孩子从本能上感觉就会非常好了。

内田:我想虽然从某个时期开始,画面和解析度成为视频游戏世界中所重视的部分,但是画面终究是表现视频游戏的手段之一,而不是目的。因为,真的仅仅是因为解像度高、画面好带来了快乐的话,游戏以外画面好的东西有的是。至少从我来讲,交互所带来的生活感和现实感是视频游戏的有趣所在。

梶田:确有一番道理。

内田:所以我想必须同等重视图像以及会话的精妙与时机,动态,还有BGM等等以取得平衡。这样,当各种要素取得平衡的时候,才会把令人感动的表现力传达给玩家。

梶田:事实上,love plus也是在看静止画面的时候和实际游戏看到动态画面的时候印象完全不同啊。“哇!超可爱!”的。

内田:DS游戏的图像往往被认为很差,但love plus的场合也用了5000个多边形,算是够努力了呢(笑)。在企划阶段也有与解像度和多边形有关的事,因为觉得这方面是容易被吐槽的,所以给上级看的演示里做了很可爱的建模并且活动的时候还配上了声音,结果大受好评准予正式开发了。

梶田:诶?为了演示还配了音么?

内田:对,那时候皆口裕子女士参加了《心跳回忆Girl's Side 2nd Season》的配音工作,我因为是她的fan,从里面收集了感觉不错的台词放到了演示里(笑)。

梶田:这么说来,那个就是姉崎宁宁的原型喽?

内田:确实是这样。那个建模真挺可爱的,有机会公开的话也不错呢。

石原:最初看到那个建模的时候我也觉得“啊!”。love plus开发团队提出了“有趣”“易懂”“可爱”这样3个口号,并以此为目标工作。特别是“可爱”这部分,倾注了相当多的时间和毅力啊。

梶田:可谓用心良苦……

石原:女孩们台词的细微之处都有非常精致的表演,那600多个动作与台词的配合全部是手工调整的。最初原型的时候远没有这么可爱,虽然建模做得不错,但是“有点不对劲,兴奋不起来”那样的。然后在往那上面加配音的途中,开发人员都觉得“啊,这个没戏”。声优们很热情地演出做成的录音成品,让我们感觉自己败了一样。

梶田:就像先前内田监督所说的,是哪里没有取得平衡吧。

石原:嗯。这样全部从头重做了,进行到还差10%左右的时候,有一个成员开发出了新技术,因为运行得还不错,干脆又从头开始……这样又重做了一遍……

梶田:从结果来说,投入这么多时间和毅力是有意义的。

内田:说起来这么弄开发时间可花了不少啊(笑)。

会迷恋上最初告白的女主角的游戏

梶田:和游戏里的可爱相反,真是很辛苦哦。说起来,开发队伍里男女比例是怎样的呢?

石原:大概73开吧。

内田:宁宁的那些动作和演技一直都是女同事负责的啊。

梶田:这个有点意外了。感觉是去描绘青春期男孩心中理想恋情的,以为开发人员全部是男的呢。

石原:不是不是,女同事们热情也很高,会开心地说“宁宁好可爱!凛子可爱!”这样的话的。

梶田:女性开发者也会怀有青春期男子的想法呢。

内田:其实不管是谁都会有回到青春期的那种想法啊。青春期的时候心里所描画出的憧憬着的少女的形象,即使长大成人后也会在现实和梦想之间模糊不清呢。好像青春期的随后体验的这种东西,不管男女都会很享受的。

梶田:顺带一问,开发人员中人气最高的女主角是谁呢?

内田:程序员的话应该是凛子吧?

石原:对哦。虽然感觉喜欢谁的都有,还是凛子派多一些吧……?由傲变娇的凛子破坏力真的很强(笑)。确实如丹下女士所说的那一点吧(见丹下访谈)。

内田:对对。很有趣的倾向是,大家好像都迷恋着最初对自己告白的那个角色呢,感觉果然还是有“初恋情结”的。

梶田:啊,明白了。虽然三个女主角都很有魅力,但是一旦迷恋上一个人就不会花心了。和一个人相处的时间逐渐增多,也会越来越喜欢这个人了吧。

内田:说起来暑假的时候抽空第一次以玩家的身份进行游戏,要是笑着说被宁宁告白了的话,我老婆一定会绝倒吧(笑)。之后又玩了一会,约会时宁宁改变的发型看起来象娃娃头,并不是我所喜欢的,虽然希望她再换一种,但是看她自己很开心的样子,不知不觉间选了“这个发型不错呢!”这个选项……

梶田:因为不想看她失望的样子吧。

内田:但是这种情况也感觉是游戏的魅力之一吧。

梶田:我觉得是破坏力(笑)。

石原:有三个记录槽应该可以平等地去游戏的,然而不知为什么却没法平等呢(笑)。都投入到一个人去了。

梶田:如果真要平等地玩的话,我想那就要准备三台DS三份游戏,完美地同时play才行。把本命的记录放着不管去追其他的女孩可不行啊!

内田:虽然实际上每个记录的容量挺大的,但是因为有三个女主角,觉得无论如何还是要保证有三个记录槽。但是很意外,没有同时给三人做三个记录来玩的人呢。

石原:确实,我觉得只做一个记忆槽的话空出来的容量还可以做更多有意思的东西,不管怎么用都会是让玩家开心的东西。

男人的人生有三个阶段

梶田:三个女主角的角色是怎么确定下来的呢?

内田:首先,“为什么是三个人?”或者“不想多做几个角色吗?”等等是经常被问到的呢。这里要说的是,好也罢坏也罢,确实存在着物理上的限制(DS卡带容量),其中有必须要好好去做的部分。毕竟是要和一个人物长期相处的游戏,角色多了的话每个角色的容量必然不足。所以,反过来考虑最少需要几个角色。

梶田:最少人数是三人么?

内田:对。虽然一般考虑的话最少人数是一个人,但是那不对。要说为什么的话,男人的一生中分为“喜欢比自己年龄大的异性的时期”、“喜欢同年龄异性的时期”和“喜欢比自己年龄小的异性的时期”三个阶段。

梶田:是,是有这样的呢……。

内田:我就是这样啊!分析这三个阶段的话,每个人的需要就大不相同,因此考虑最少要有三个人。

梶田:原,原来如此。

内田:而且,因为这个游戏通过一直相处,性格和发型等等都会改变,这也和玩家个性是相通的。你看,现实中的情侣长期相处也会变得相似不是吗?要是能表现这种感觉就好了。另外现实的话,女友的改变不是那么简单可以阻止的,而游戏的话这种改变方向也是可以修正的。

梶田:跟她说“那个发型不对!”吧。

内田:对啊!为什么剪头发之前一次也没商量过呢!在这点上love plus至少可以事先商量一下的(笑)。虽然没跟宁宁说……。

梶田:……。话说回来,发型和服装的种类有多少呢?

石原:虽然具体数字不能说,不过发型和发色的组合,量已经足够了。而且还准备了隐藏的罕见发型和发色,所以,“这个发型和发色和传说之树下的女孩子一样……”这样的情况也有(笑)。关于服装,种类并不是那么多,但是色彩不同的组合还是有相当的变化的,恐怕可以和现实中的女孩子有一样多的衣服。

内田:因为不想弄成avatar,所以不同的角色是没有同样的衣服穿的。这一块真是用心到了偏执的程度。

声优追求着生动的演技

梶田:那么,给女主角们配音的声优是以什么标准来选择的呢?

内田:这个也是和创建角色的话题联系在一起的,“姐姐”和“妹妹”如果不是谁听了都会觉得是姐姐和妹妹的声音的话是不行的,另外,不能表现细微的性格变化是不行的,录音量也非常大,所以需要经验丰富演技力强的人。我做的游戏全部是这样,为了追求生动的演技才写的脚本,在不能理解这些的人就不行这点上是很严格的吧。那个,先说到姐姐型角色的话我心里皆口女士是不二人选,这是最先确定的呢(笑)。

梶田:因为皆口女士那最强的御姐音呢(笑)。

内田:关于妹妹角色,与心跳回忆Girl's Side等等中有交情的经纪人商量的时候,对我说“知道丹下樱吗?真心想做好的话我把她带来吧”。因此,向团队里年轻的工作人员询问“请丹下女士来配怎么样?”,被非常吃惊地回答“真的吗!?”,对他说“啊,能请到”才相信了。

梶田:嗯,非常正常的反应呢。

内田:然后直接和丹下女士会面说“希望一起做这样的游戏”的时候,很爽快地答应了。之后虽然她问我“有什么可以参考的资料吗?”,但是因为是剧本还没有编好的时候所以什么也没有,因此回答“象村上春树的《dance·dance·dance》里面出现的10来岁的女孩子那样的感觉”,似乎她真的去读了那本书作参考。

梶田:丹下女士也有可以燃起来的东西呢。

内田:最后决定的是早见小姐,果然是同年级学生的话,还是想要真正10来岁的声优。爱花这个角色当时有几十个年轻声优参加试音,其中早见小姐是出类拔萃的。

梶田:哦……。

内田:当时试音的时候,我为了考察对剧本的领悟程度,在现场把正式的剧本给了她们。早见小姐从最初开始就表现出和我的想法最接近的演技,“这孩子的感觉真是不错”让我感到惊讶。虽然早见小姐当时只有17岁,但感觉“除了她没有别的人选”。实际上也有大家闺秀的感觉,会很认真地用敬语,爱花也是这样的类型,风格非常和衬。

梶田:一般的galgame听惯了的话会把语音skip过去,但是love plus却不是这样,觉得很想听三个人的声音。

内田:那样的话很荣幸呢。她们的辛苦也算有价值了。

石原:感觉love plus这个游戏,不实际玩一下的话不会了解的东西有不少呢。但是能被玩家这样称赞,也会为之前的努力有所回报感到高兴。

努力之后没有实感的话,即使被思慕着也不会高兴

梶田:接着角色和声优往下,也想问些关于系统的问题,首先……对于“男友力”这个数值是从哪个方面考虑的呢?

内田:当初男友力是被叫做“约会弹”的呢(笑)。如果约会没有限制的话游戏会比较没意思,所以考虑需要加上某种限制。“不能见到女友的时候磨练自己的话,渐渐地热情那样的东西会浓缩、膨胀,终于见到女友的时候嘭地一声炸开来,那就是约会弹!”这样对团队解释的。“然后就是你们那边去考虑了”这样(笑)。之后的结果,得到的回答就是男友力了。

梶田:不光是数值,更是热情的结晶呢。恋人阶段和朋友阶段中男友力的意义也不一样的。在朋友阶段中感觉是占据着和《心跳回忆》系列中一样的地位,这是为什么呢?

内田:制作一款新的游戏时,如果什么都是全新的,甚至是系统的话,我觉得会有点危险吧。有这样的数值存在的话,最初会比较容易明白到底应该干什么,所以做成这样。如果不知道最初要做什么的话,也就无法接近女主角,所以做成像心跳回忆那样进行就可以了,那种简单明了的形式。

梶田:老实说,以交流为主题的游戏中加进了那样的系统有点惊讶。绝对说的话,只要对话持续,选择选项,偶尔点一点触控笔的话游戏也是成立的。

内田:确实最开始我们是按这个感觉考虑的。只是,把这个形式和其他作品相关的女同事说了之后,她对我说“那可不行”。

梶田:那,那可不行……?

内田:她说“自己的努力之后没有实感的话,即使被思慕着也不会高兴不是吗?”。听完感觉确实是这样的。发觉到自己为了她要做些什么的情况是绝对必要的,这就是按那种形式进行的理由。

梶田:啊,确实女孩们最初是设定为对玩家抱有好感的,为了回应她们而感觉到自己也必须努力,然后感情有所结果的话会非常欣喜吧。……反过来如果她对你说“好像对你期望太高了”的时候,会让人深刻反省,更加努力。

内田:所以我想因为有了自己努力的要素,才会有那种感情的悸动。

梶田:啊,受教不少。说起来排定日程以后男友力各项数值的增长完全是随机的吗?

石原:虽然基本是随机的,但因为女友心情和亲密度的关系成功率会有所变动。

内田:另外角色的性格也是影响变动的要素,傲的时候会比娇的时候增长得差些。

石原:因为不想做得太数码化,所以实际隐藏了不少数值在里面。

梶田:很深奥呢,简直就像和真人相处一样……还有一个想确认的是,果然是因为想做恋人阶段而铺陈的朋友阶段吗?

内田:嗯,是这样。

梶田:本来觉得这样的话朋友阶段会很平淡的,没想到这样用心做了,很让人惊喜。

内田:非常感谢。确实没有偷工减料。因为如果在朋友阶段没有喜欢上女孩子的话,到了恋人阶段就得不到那种乐趣了吧。

梶田:恋人阶段待长了的话,类似于倦怠感的东西就会出来了,但是朋友阶段每一天都是新鲜的呢。这大概也和现实的恋爱是相近的吧。成为恋人之前心跳不已又提心吊胆的感觉。

内田:吃醋什么的也有啊(笑)。

石原:吃醋事件发生了的话虽然是可能陷入绝境的,但还是务必看一次比较好。朋友阶段集中一个人攻略会比较轻松,同时对两个人出手就比较严峻了,脚踩三条船的话想要被告白就相当难。

内田:同时攻略三个人的话我是没戏的。

石原:我们团队中也没有几个能做到呢(笑)。大概是最高难度挑战的一种吧。

梶田:顺带问一下,恋人阶段分成实时模式和跳跃模式也是最初考虑好的系统吗?

内田:最初只考虑了实时模式,但是这样的话会不会有人玩就是个问题了,毕竟新买来的游戏还是想先好好地玩一下不是吗。虽然考虑过只在朋友模式满足这种需求,后来感觉反正也要深入地玩的,就把跳跃模式导入到恋人模式中了。

“既不复古也不新潮”的人设

梶田:即便如此,心跳回忆也好love plus也好,KONAMI出的这类游戏都有修行的成分呢,自己必须要努力的意思。

内田:不过和心跳回忆不同,love plus的基础是有对方喜欢自己的这种安心感(笑),那也是love plus的优点之一吧。

梶田:因为被告白,所以有一种不想让女友失望的感觉产生出来呢……。

内田:即使约会放女友鸽子,也不会被骂“不准再有下次!”,而对方的台词也是经过考虑的,并不是单纯的生气,也会表达寂寞,不安。令人会主动对她说“是我不好”什么的。

梶田:一般都会道歉的吧,那种……其他的恋爱游戏中感情的动摇没有到这个地步的。

内田:其实我自己基本没玩过恋爱模拟游戏的。

梶田:诶,真的吗?

石原:说起来,我也有这种感觉。因为是监督和导演都没有经历过的东西,也被企划和编剧说过“连这也不知道吗?”这样的话(笑)。然而我想也正因为如此不会被常识所束缚住,可以用比较单纯的心态去做自己想做的东西。

梶田:即便这样也做出了能够满足包括我在内的核心层玩家的游戏呢。而对这个层面的玩家而言,我觉得人设是具有非常大吸引力的。

内田:能够把“既不复古也不新潮”这样的感觉由人设很好地传达出来就好了。虽然和他平时接触的东西完全不同,但是担任人设的ミノ☆タロー把这种意思相当程度地融入了设计中。

梶田:确实是既不复古也不新潮,有着特别风格的图画呢。

内田:角色被交给给玩家的时候,不是已经涂装完毕的figure完成品,而是只提供了素材的形象,希望尽可能地留下空白交给玩家来填充。love plus中即使是同一个女主角,但因为发型、服装、性格的不同给予每个玩家不同的印象,这会让我很高兴。希望玩家之间会有“不对!爱花才不是你说的那样呢!”这样的对话出现(笑)。

梶田:“女友的样子我最清楚!”这样的情况呢(笑)。

石原:我想最后变成了“炫耀自己的老婆”这样的。在跳跃模式下玩200日(不是实际的200天)左右的话,发型和性格应该充分地染上自己的特色了。

梶田:嗯,虽然已经在游戏里和凛子交往250日了,但是还是不想把rom还给你们……

石原:啊,实际上是可以通过通信机能转移记录的。本来觉得这么做也没什么意义,所以一直没告诉你的。这样的话你买了制品版以后可以从试玩rom里把记录转移过去,然后又可以和凛子在一起了哦(笑)。

梶田:真是侥幸……!这样就不用和试玩rom私奔了!

石原:虽然这个机能玩家们会怎么用我们还没有想过,不管从哪个方面说,今后如果这个品牌可以衍生出其他产品的话,希望可以通过这个方式来继承记录。

内田:虽然只是假定,如果做《love plus2》的话,可以通过继承记录在里面继续游戏。

梶田:啊,也可以和朋友交换记录什么的呢……。但是绝对不想这样。好像老婆的吻的租期真的要到了似的(笑)。

内田:也许真的有对这个感兴趣的人呢(笑)。对对,说到亲吻,不只是亲的那一下,长时间玩的话会受不了吧?(笑)

梶田:那个时候的声音很不错啊,想抱着DS呢。

内田:收录那段的时候都出汗了,因为觉得会不会被声优们说“这种没法念!”什么的而感到害怕。但是,事实上却是她们认真地演出反而让我们有点不好意思了,丹下女士甚至反过来请求“稍微轻一点再来一回!”。后来听说其实大家实际都很不好意思的,但是录音现场却没有这样,不愧是专业的啊,令人钦佩(笑)。

希望什么都不想地去玩

梶田:说到语音,love plus可以实际念出玩家的名字,但是和《心跳回忆3》所采用的EVS不一样呢?

石原:嗯,请各位声优好好地录入了。关于名字,虽然被内田说了“就算多放进去一个也要放”所以尽量努力了,这次是把卡带的容量将将用完,即使这样常用的名字也只放了不到1500个,还是觉得有点少,真做的话想要放进一万,两万个的。

内田:就是啊,不过那样的话声优们就不会承接工作了吧(笑)。说起来,梶田先生你的名字也没有呢,抱歉了。

梶田:没事没事,叫我“梶”或者“隆”什么的都行。但是除名字以外,台词的变化也非常多,收录花了多长时间啊?

内田:以一个人4小时为一个单位的话,要花10天以上。搞不好比一个单元的动画片的收录时间还要长啊。

石原:丹下女士也说“从来没念过这么长呢”(笑)。

梶田:但是,因为大家这么辛苦的制作,玩家和女友的会话总是会很新鲜呢。

石原:能被你这么说真的很高兴。

梶田:说起来这次,还有没能做到的事情吗?

石原:那个当然有了啊。还想再把模式做得充实一点,这次除了亲热的要素以外,要是有“分手”的命令的话没准会比较有意思。剩下就是单纯让游戏更简便一些什么的……要说的话就说不完了。

梶田:不想和凛子分手,那个机能不需要……。

内田:是,是吗(笑)。剩下的呢……能使用GPS机能的话感觉会有趣呢。圣诞节的时候女友说“想去六本木Hills”,然后实际去的话就会发生剧情,这样在日本全国各地隐藏各种各样的事件,去北海道的サロマ湖的话就会说“来到サロマ湖了啊”等等(笑)。

梶田:啊,拓展约会地点和GPS联动的话没准会很有趣呢,但是感觉变成另一个游戏了似的。那么最后,在此向各位love plus的玩家说一句话吧。

内田:首先,请试试什么都不用想地去玩,因为绝对不是高难度的游戏,没有辛苦攻关的必要。并不是需要很快通关的游戏,可以发掘的要素很充实。希望轻松游戏的人,希望浸淫在游戏里的人,都请别玩得太过火(笑)。国民GF还请大家多多关照!

石原:大家按自己的步调去发现自己的游戏方式吧,我想肯定会获得乐趣的。

梶田:今天真是非常感谢。





love plus中凝入的开发团队的热望,有感受到吗?

正如访谈中所触及到的,本作支持记录转移机能,也许以后还能玩到love plus的续作,但是现在关于续篇以及这个品牌关联作品的开发都没有决定下来。但是有了这个机能,开发团队一定还可以做出什么的吧。

那样的love plus会被人们接受到什么程度呢?还有记录转移机能完全活用的日子会最终到来吗?

请一边和女友度过着没有终结的两人时光,一边关注吧。

[ 本帖最后由 户愚吕(兄) 于 2009-9-4 00:43 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • 激骚 +4 汉化汉化 2009-9-3 20:19
  • 风之勇者 激骚 +7 太骚了 2009-9-3 15:13

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这要是能有汉化就好了。



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日本有人多买2台DSi跟3个卡带来搞4P...


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最近最期待的游戏,我看来没救了。

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我们来赌这游戏,日本多久会破百万吧。

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引用:
原帖由 yak 于 2009-9-3 18:41 发表
我们来赌这游戏,日本多久会破百万吧。
日本史上有破过百万的恋爱游戏(单一款)吗?

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当年心跳回忆无限NB,出了N个机种的版本好像才刚刚到200W,此后GAL就再没有过奇迹了

能买过5万绝对烧高香了,这游戏不管是开发还是宣传都极度省钱,绝对抠门

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百万是不可能的……
但是说这个游戏宣传省钱……

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现在GALGAME能破10万就算超大作了
还破百万。。

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完全没有CM,没有痛车,试玩会规模极小,最大的宣传是印了点情书雇几个妞出去发,然后就是官网搞点搞怪视频,能花啥钱啊……

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这颜文字神了~
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呵呵,因为据说《旋律天国DS》也是在宅集团的大力支持下,才卖到如此疯狂的销量啊。

兴许这个也能~

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对love plus的评价(DS游戏通用)

ネットで評判良かったから買ってみたのですが、
申し訳ありませんがあまり面白いゲームではありませんね。見てくれだけ体裁よく作ってありますが、内容は
ゲームとはとても言えないような代物で、所詮は
キャラに頼った糞ゲーであるという事がはっきり分かります。
タッチペン操作にも全く必要性を感じません。こんなゲームに金を費やすくらいなら
コーヒーでも買って飲んだ方がまだ金の有効活用になります。
レタスでも買って食べた方がまだ健康にも良いです。とんだクソゲーです本当にありがとうございました。









纵看第一列,呵呵

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