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[新闻] 160亿像素:id Tech 5虚拟纹理技术展示

在SIGGRAPH 2009大会上,id Software再次介绍了新一代游戏引擎id Tech 5,特别是其中的纹理贴图技术。
id Tech 5引擎的“虚拟纹理”(Virtual Texuring)演变自《敌占区:雷神战争》等游戏使用的“Mega Texturing”,最大纹理尺寸128000×128000像素,也就是163.84亿像素由1024个所谓的“页面”(Pages)组成,并通过金字塔形的四叉树算法(Quad-Tree)进行管理。
这种技术可以大大优化游戏对系统存储系统的占用。通常情况下,虚拟内存可能会随时耗尽寻址空间,必须不停地交换数据,进而拖慢游戏速度,而id Tech 5的这种树形结构虚拟纹理结合所需数据的反馈分析,能够逐步载入巨大纹理中实际需要的部分。
id Tech 5引擎主要为PC平台优化,也支持X360和PS3。由于不少X360型号没有配备硬盘,需要直接从DVD光盘读取数据,这种虚拟纹理技术就尤为重要了。
id Software保证能籍此给PC和主机平台带来独特的高度细节游戏画面,包括《Rage》和未来其它可能的游戏,而且即使在DX9级别显卡上也能实现。



虚拟纹理的四叉树结构


id Tech 5虚拟纹理效果图


按页面划分管理的虚拟纹理


8×8页面的纹理效果非常模糊


32×32页面的纹理效果精细得多


双线性过滤虚拟纹理页面


三线性过滤虚拟纹理页面











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坐等DX12引进此项技术

卡神永远是领先的



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[posted by wap]

卡神与ff神的差距就在虚拟内存的使用上。


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扯淡....

哪有每小块地形分配这么一张图的,内存再大也不够折腾,美工也累死

主流还是多层纹理混合形成复杂的贴图,一块一块地形的去画,游戏成本得多大

卡神这个可能是一种特殊的纹理打包技术,走到某个地区就自动载入那个地区周围的纹理

[ 本帖最后由 大头木 于 2009-8-12 09:15 编辑 ]

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说是没有一块贴图重复的。。。omg~

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DX11定义里也只支持32768*32768的10亿像素纹理,DX10则是8192*8192仅6千多万,DX9更是2048*2048,这是硬件原有的限制,支持的数据类型就那样了。
可以在仅仅DX9的硬件上实现160亿像素,当然不是靠DX9本身的数据类型支持。

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软饭会说使用这个技术、帧数将降到个位数。

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于是乎ff神便把该技术和其口中的虚拟内存技术等同起来了。

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2009-8-12 12:12 发表
于是乎ff神便把该技术和其口中的虚拟内存技术等同起来了。
不要把你的无知嫁接到别人身上。

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引用:
原帖由 大头木 于 2009-8-12 09:12 发表
扯淡....

哪有每小块地形分配这么一张图的,内存再大也不够折腾,美工也累死

主流还是多层纹理混合形成复杂的贴图,一块一块地形的去画,游戏成本得多大

卡神这个可能是一种特殊的纹理打包技术,走到某个地 ...
no no no 你又误会了..

mt2技术最大的特点就是不用人工分小块了, 美工可以任意、随时东添一笔、西补一笔,图层合并、分块的工作都交给引擎来完成了

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太技术了,没有理解出先进之处~~

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-8-12 11:53 发表
软饭会说使用这个技术、帧数将降到个位数。
神机用了虚拟内存就可以达到1开头的两位数了

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-8-12 12:21 发表

不要把你的无知嫁接到别人身上。
宝剑配英雄

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卡神活着就是为了提醒所有软件工程师:你们的数学还不够好

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