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[怒之铁拳2] MANIA,单打,这ALEX靠啥吃饭啊?

引用:
原帖由 famicom 于 2009-8-2 23:09 发表
我觉得,CAPCOM的清版讲究一个“控制”,你可以通过自身的技巧和速度对整个版面的敌人进行控制,一旦因为自身失误导致失控,就要被打,虽然敌方攻击力高,但你也没有啥鳖屈的感觉……

而MANIA的BK2却满是无可奈何 ...
单单是这个情况的话,还有办法,那就是上下走位去抓他,抓住的话就把他大背包,挨打的话就A。
MANIA难度下,凭AXEL那小拳头硬拼不行,跳跃攻击也存在转身问题,前前B有收招破绽,只能依靠摔投无敌时间和A来脱困了。无论如何也一定要想办法不被夹击,为此宁可跳起来被光头上勾拳打飞……


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ALEX此人确实是不怕大场面,但就怕被几个低级小兵围着打。别的不说,开篇第一场战斗,就没有一个能够稳定无伤通过的方案。

其实AI的发挥并不稳定,有时会完美配合另一方向的敌人,高速移动高速绕圈,坚决贯彻两面夹击的思路令你唯有吃鳖这一条路可走,有时又睁只眼闭只眼出工不出力,让你能够无伤解围,有时又补脑过度全挪到一边高喊着“赐予我66A吧!”一边慢悠悠靠上来……

这就导致BK2打起来实在是千变万化,同一场面打N次也不会有完全相同的战斗情景出现,只能随机应变,该拼血时就拼血……



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BK2的乐趣也就在于不确定性~~


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另外说一下男主角是AXEL,不是ALEX~~

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