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作者: vette () 看板: Nintendo 標題: [情報] DQ9開發者訪談 Vol.1 時間: Mon Jul 6 21:58:53 2009 原文連結如下: http://touch-ds.jp/crv/vol13/001.html 訪談的人物是堀井雄二與市村龍太郎. 玩過DQ的玩家對這兩人應該很熟悉了吧~ 下面是訪談的簡單翻譯,有興趣的就隨便看看囉~ 『DQ』正傳降臨DS! 發售之前 堀井- 原本以為這次的『DQ IX』出在DS上的話應該會更早完成的啊。我想很多玩家應該 也有這個想法吧,不過由於最後的成品比我們原先預期的規模要更大,所以全部完成還是花 了不少時間。讓大家等了這麼久真的是很不好意思,這次連我自己也很希望趕快發售啊!這 次的『DQ』裡有很多新的嘗試,因此我們很希望能夠趕快知道玩家的反應跟看法。所以真 的是滿心期待發售日的來臨啊!。 市村- 我倒是有終於完成了的感覺耶。要做『DQ IX』原本就是一件大規模的事,雖然說是 出在DS上,我們要求的完成度還是很高,因此現在眼看發售日就在眼前了,心裡面真的是 有無限感概啊。 這次的『DQ IX』我們也準備了很多東西,像是發售之後利用DS的Wi-Fi 功能提供下載等等 的。對於身為製作人的我來說,接下來才是真正的重頭戲啊。就算遊戲已經完成,也不能就 此鬆懈,心情還是得一直保持在作戰模式啊(笑)。 想要嘗試在DS上製作『DQ』 堀井- 我一直都很希望可以在NDS上推出『DQ』。因為DS的Wi-Fi或無線通信的功能的使用 都非常簡單,如果可以活用這些功能的話,一定可以創造出新的遊戲性。而且可以輕鬆地遊 戲這點也是DS的優點之一。 我從以前就是一直抱持著希望玩家可以以輕鬆的心態來玩『DQ』來製作『DQ』的。當 然認真地玩也沒有什麼不好啦,只是說不用這麼專注,”一邊做別的事情一邊玩”也一樣可 以樂在其中。這個想法一直到現在都沒有改變。我想比起一個人抱一台電視,現在應該有不 少人是寧可一邊看電視一邊玩遊戲的吧。既然有玩家是這樣在玩遊戲的話,我當然希望做出 來的遊戲是在這種情況之下也會覺得好玩的。 市村- 『DQ』的話就算只是升級也可以讓玩家有滿足感。不為了下次升級衝進度,關機睡覺的 話,下次再開機的時候也還是會覺得很好玩。這種輕鬆的玩法我覺得非常適合DS。為了在這 次的作品中能夠充分活用這個特點,我們也追加了短時間之內就可以看到成果的要素。 還有就是『DQ』最重要的當然就是希望越多人玩越好。在『DQ VIII』(※1)的開發結束 完成之後,我們在聊到「下次要做在哪台主機上?」的時候,包括堀井在內的每個人都很自然 地就聯想到DS。不過當時我們心中當然還是有些不安的。畢竟很多玩家對於前作的畫面表 現印象非常深刻,而現在我們居然決定將續集出在DS上…不過當我們第一次看到LEVEL 5 (※2)所做出來的畫面的時候,大家都因為「DS也可以做出這樣的畫面!」而覺得驚豔不已 ,當然以硬體的性能來說絕對比不上家用主機,不過這個不足的部份我們認為可以用劇情以 及企畫來彌補。 堀井- 初期的的『DQ』的畫面是類似記號一般的,玩家可以憑著自己的想法天馬行空地 想像。儘管畫面上只有點點,是再簡單不過的畫面,但是玩家卻可以從中自己任意想像出壯 觀的場景。在第一眼看到鳥山先生(※3)畫的畫的時候就留下深刻印象的話,就算之後 看到的只是簡單地由點點組成的畫面,心中看見的也會是很美的畫面的。 畫面以外的表現也是一樣,像剛開始做FAMICON上的遊戲的時候,我們曾經為了傷害的表 示方法是要用條狀顯示,或是用數字顯示而傷透腦筋。如果是用條狀的計量顯示的話就算看 到線越來越短,好像也不痛不癢。如果是用數字的「5」或「10」表示的話,我們覺得玩家應 該比較能夠有受到傷害的感覺。像這樣從以前到現在都非常重視玩家的想像力以及感覺也 是『DQ』的一個大方向,因此我們不認為有必要在畫面表現上太鑽牛角尖。 *1. 『DQ VIII』:『DQ VIII 空海大地君』。2004/11月發售的本篇 系列作第8彈。為DQ系列作第一次全3D化的作品。 *2. LEVEL 5:負責前作『DQ VIII』開發的遊戲開發公司。DS上的『雷頓教授』系列以及 『』等的軟體也是該公司所製作。 *3. 鳥山先生:漫畫家鳥山明。負責『DQ』系列全部的角色設計,另外也擔任「Dr. Slump 」及「七龍珠」等的角色設計,有許多著名代表作。 可以一起同樂的『DQ』 堀井- 當初會選擇在DS上開發的原因還有一個是因為我們認為「如果可以像『DQ III』 (※4)一樣,可以大家一起同樂的話應該會更有趣吧」。如果是網路遊戲的話,所要求的門 檻比較高,但是利用DS的無線通信功能的話,就可以很容易地跟旁邊的朋友一邊對話一邊攜 手冒險。我們希望讓玩家可以藉由延長單人遊戲的方式,很自然地進入多人合作的遊戲方 式。 市村- 為了不讓大家誤解,我想先說明一下,這次的DQ即使是一個人玩也可以樂在其中的。 系列作正傳的傳統就是讓玩家享受遊戲的故事以及系統。不過在聽到剛剛堀井所提到的, 站在製作人的立場來看,我覺得「可以一起同樂的『DQ』」聽起來很有趣啊。當然這點對 於目前為止的DQ系列作來說又是一個新的挑戰,不過我認為這個課題非常有挑戰的價值。 因此我們把這次開發的基本概念定為「玩都玩不膩,一起同樂」。為了讓大家怎麼玩都玩 不膩,我們設計了很多細節,而為了讓大家一起同樂,不管是有沒有全破的人都可以透過多 人模式一起冒險。有了這兩個要素,這次的新『DQ』才算完成。 *4. 『DQ III』:1988/2在FAMICON上發售的軟體『DQ III 伝…』。在SUPER FAMICON以及GAMEBOY COLOR上面皆發售過重製版。
作者: vette () 看板: Nintendo 標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.2 時間: Tue Jul 7 21:42:17 2009 原文連結如下: http://touch-ds.jp/crv/vol13/002.html 故事與主角 變成天使的主角 堀井- 這次作品最大的一個主題就是“獨立”,每個人的獨立自主,也包括主角在內。故事首先是 由自己是天使開始的。讓“天使”當主角,我想這個大家都非常容易就可以理解吧,心裡可 能也會覺得蠻高興的吧(笑)。不過呢,令人高興的事通常是不長久的……詳細的內容在 這邊我就不便多提啦,不過這就是故事開頭大概是這樣的感覺。 市村- 我第一次看到自己變成天使的時候心裡覺得有點嚇到耶。不僅是背上長了翅膀,居然連頭 上都有天使的光環!!而且還是輕飄飄地浮在空中的(笑)。 主角也很有個性 堀井- 這次的主角是可以自己設計的喔。因為這次作品可以利用無線通信功能多人一起遊戲,為 了不讓大家操縱的角色看起來都一模一樣,所以不僅是長相,就連髮型,膚色,都可以自己選 擇,而看起來的感覺也會隨著穿戴的裝備或職業而大不相同。 市村- 而為了讓玩家可以塑造出自己角色的個性,我們也設計了相當多的裝備用品。其中有看起 來非常炫的,也有惡搞用的行頭。把這些裝備試著裝在身上之後,可能會因為太過投入而變 成「到底是有沒有要玩啦!」(笑)。而且還可以以惡搞的姿態全破,不過這樣一來好像就 一點都沒有緊張感了耶。可是這真的會讓人欲罷不能啊。這種遊戲方法也是玩家可以自由 選擇的喔(笑)。
作者: vette () 看板: Nintendo 標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.3 時間: Tue Jul 7 21:47:12 2009 因為這次的份量很少,所以可以一次來個2篇! 希望可以在7/11之前衝完啊!! 原文連結如下: http://touch-ds.jp/crv/vol13/003.html 戰鬥系統 遭遇敵人! 堀井- 這次的戰鬥系統我們也做了很多新的嘗試。最明顯的應該就是正傳系列首次採用的 「 symbol encounter」(※5)。這個系統在『DQ monsters joker』(※6)的時候我們也 用過,畫面上敵人的位置一目瞭然,與其有所接觸的話就會展開戰鬥。「symbol encounter 」這個系統的優點在於只想要進行故事的時候可以避開與敵人的戰鬥,而想要升級的時候 也可以殺得天昏地暗。我覺得玩家可以自己選擇要以哪種方式進行遊戲這個是非常好的。 市村- 而且怪物的種類也是一眼就可以分辨出來的,要拚了命地找「金屬史萊姆」也是可以的。 為了找尋金屬史萊姆而到處亂晃,心裡還在想說「怎麼都不出來啊」,好不容易發現「出 現了!」要衝上去的時候,史萊姆會馬上逃跑喔(笑),這種玩法也很有趣。 *5. 「symbol encounter」:可以在畫面上看到怪物的行蹤,與其接觸的話就會展開戰鬥 的系統。以往的「random encounter」的話是在看不見怪物行蹤的時候就突然展開戰鬥, 這樣不只無法避開戰鬥,也沒辦法事先看出是會碰到什麼樣的怪物。 *6.『DQ monsters joker』2006/12在DS上發售的RPG軟體。『DQ monsters』系列作第四 彈。 看起來也覺得不一樣的戰鬥畫面 市村- 基本上進入戰鬥之後,所使用的方式跟以往的DQ相同,是輸入指令式的,因此本系列的老玩 家可以安心啦。雖然戰鬥時光是用「戰鬥」的指令就可以獲勝,不過除此之外還有很多的 「特技」,根據每種職業的不同會有不同的特技,所以以戰略上來說是可以慢慢玩味的。 堀井- 不過戰鬥看起來會跟以往的有點不同。目前為止的『DQ』都是敵人在正面排成一排,玩家 操縱的角色也排成一排,可以說是大家都”非常有禮貌地”進行戰鬥,不過這次我們使用的 是 「free position battle」的方式。這樣一來戰鬥畫面會變得比較混亂,反而可以製造 出比較有張力又自然的戰鬥場景。 現在想起來2006第一次發表『DQ IX』的時候,當初預定要做的戰鬥系統的動作要素是比較 強的.。這種系統雖然可以與怪物進行即時戰鬥,一直殺個不停,感覺很爽,可是玩久了反而 會覺得太過單調……。就在我們針對這個部份進行討論的時候,有人提出了「還是會到指 令戰鬥系統,然後作成多人遊戲?」的意見,實際上試作之後大家反而都著迷了耶。感覺起 來就像是第一回合之後大家先討論一下戰略,檢討一下,然後再進行下一回合,我們這次的 新發現就是感受到多人遊戲的指令戰鬥系統的有趣之處。大家一定要好好享受這次的戰鬥 系統啊。
作者: vette () 看板: Nintendo 標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.4 時間: Wed Jul 8 22:28:14 2009 原文連結如下: http://touch-ds.jp/crv/vol13/004.html 職業與任務 完成任務之後直接轉上級職 堀井- 這次登場職業中的戰士,法師.,僧侶在加上大家熟悉的東西之後就可以轉上級職 (※7)。像是battle master,魔法戰士,或是聖騎士等等。不過我想大家的印象都是目前 為止的DQ中武家或戰士鑽研到一定的程度之後就會變成battle master。不過這次的作品 可不是這樣喔。譬如像是要轉為battle master的話,就必須要完成新的要素- 「任務(request)」。法師也是,只要達成轉職battle master的任務的話,就會馬上轉成 battle master。而且是全部的腳色都可以轉成同樣的角色。這點跟以往的DQ有很大的差別, 所以老玩家不要搞錯了喔。 市村- 以往的DQ中大家為了要轉上級職,都得拚命的升級,這次的作品中就沒有這種需要了。 因為要轉上級職的條件全部都設定為任務制了。 簡單來說,「任務」就是接受別人的請託。任務的內容可能是「把○○拿來」,也有可 能是「打倒XX」,有各種各樣的內容。有些是跟故事完全無關的,有些又是與故事有些許關 係的,非常多元化。完成任務之後可以拿到稀有的物品,或是學會新的技能,甚至是轉成上級 職都有可能。 堀井- 像是如果打不倒中頭目的時候,大家應該都會有要升級不是那麼容易的感覺吧。像這 種時候如果事先完成任務的話,不僅可以留下美好的回憶,還可以升級,不知不覺就可以達到 足以打倒中頭目的程度了喔。這次作品中集合了很多大家的智慧結晶,當然任務的部份也都 是大家絞盡腦汁想出來的。大部分的任務大約都可以用一小時就解決了,查看「任務清單」 的話,隨時都可以進行自己想挑戰的任務,既輕鬆又愉快啊。 市村- 以這層意義來說這次的DQ真的是非常適合出在攜帶型主機上。通常上班上學的通勤時 間,大家在搭電車的時候想要玩個遊戲的話,可能都會想說「這種時候好像不太適合打電動 吧……」吧。或是「想要升個級可是又覺得很麻煩…」吧。這種時候,如果可以完成像任務 這種不需要花費太多時間的目標的話,不管是何麼時候,身處何地都可以樂在其中。為了讓 大家能夠就這麼一直樂在其中下去,我們設計了非常多的任務喔。實際上的數字就讓我賣個 關子吧,不過會出任務的人數有三位數之多喔,這樣大家應該可以大概猜到了吧(笑)。 *7.上級職:比一般職業擁有更強能力的職業。可以運用的武器以及技巧較一般職業更多 ,在戰鬥中佔有更多優勢。 利用轉職讓角色個性更鮮明 堀井- 每種職業也有各自的 「skill」(※8),把升級時得到的「skill point」稍作分配 的話,可以得到不同的「特技」或「效果」。 在「神殿」(※9)轉職的話,可以維 持轉職前的職業級數,新職業的話則會變成Lv.1,所學會的特技或是效果是可以帶到新職業 上的。譬如說在戰士時提高skill,帶著「hit point +60」的效果轉職的話,可以馬上變成 既可以使用魔法,又有力氣的法師。我們設計了很多特技跟效果,大家一定可以從中創造出 最具有自我風格的角色的。 市村- 我在開發時使用的角色是僧侶,而且這個僧侶的「手腳」不是很乾淨…。其實這個角 色原本是盜賊,我後來讓他轉成僧侶,結果變成了在戰鬥中一閒下來就會去偷別人的東西,有 非常不好的嗜好的僧侶(笑)。玩家只要下功夫的話,所有的角色都可以擁有「盜取」的 技能的、也可以培養出像我這隻一樣與眾不同的角色喔! *8.神殿:『DQ III』中首次出現的神殿。角色可以隨時在此進行職業變更。 *9.skill:隨著經驗值的累積,升級時會獲得skill point,可以針對每個角色進行分配。 skill升高的話,也可以學會該職業特有的特技。
作者: vette () 看板: Nintendo 標題: [情報] DQ9 開發者訪談 Vol.5 時間: Wed Jul 8 22:33:43 2009 原文連結如下: http://touch-ds.jp/crv/vol13/005.html 冒險夥伴 妖精 市村- 這次一起冒險的夥伴大家照例是聚集在 「酒吧」(※10)。大家可以維持 原本的角色設定繼續冒險,也可以像主角一樣,自己選擇長相,髮型及職業等等,創造出有自 我風格的角色。 另外,這次登場的同伴還有一個妖精-「」,不過並不能編入隊伍裡。這個角 色可以說是冒險的嚮導,也是相當重要的角色,像是哪個角色接下來應該做什麼它都會提供 意見的喔。因此堀井提出了「那這個角色做成女生比較好吧」的意見(笑)。 堀井- 在『DQ VIII』裡面不是有個叫做的角色跟主角一起冒險嗎?這個角色在遊戲中 擔任的是類似故事“講解人”的角色,不管隊伍身處哪種情況,他總是一派輕鬆,跟著玩家一 同冒險。雖然說託他的福故事可以進行得很順利,不過畢竟是個長得跟鬼一樣的老頭…所以 我想說這次應該來個“可愛風”的。所以這次我們做了個小惡魔系的,就辣妹型的啦(笑 )。 市村- 別看堀井說得一派輕鬆,說老實話我當初真的是很煩惱啊。我很煩惱像這種辣妹型的 角色真的適合在『DQ』中出現嗎……後來只好到鳥山老師的辦公室去打擾他,結果鳥山老師 說「啥?!你剛剛說什麼!」(笑)。不過雖然嘴上是這樣說,老師在設計的時候感覺上很開 心耶。結果隨著開發的進行,到後來反而覺得這個角色很可愛(笑)。試玩者的評價也都很 高。還有人說「實在是可愛到爆了!」(笑)。 堀井- LEVEL 5做出來的比我預期中的效果要更好。到我們說OK之前他們不知道改 了多少次,很多細節的地方也不放過,就連動作與姿勢也都做了非常多種。真的很想問他們 「你們最花心思做的應該是吧?」(笑)。 *10. 酒吧:『DQ III』中首次登場的冒險者聚集場所。本次的酒吧是 位於城下町的旅館內。
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很簡單,因為卡匣容量不夠 甚至原本計畫的劇本也得刪掉一部分後才裝得下 但取而代之的是把每段故事講得更深入 結果來講反而比較好 至於說到卡匣容量問題,那這回遊戲份量會不會因此受到影響? 堀井表示若加入任務追加、破關後內容等要素 這回(遊戲份量)搞不好是歷來最多的
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原帖由 阿西达卡 于 2009-7-9 14:30 发表 关于为啥只有一个存档的理由