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[其他] +++++++ps3的标杆,恐龙惊为天人的《船长》潜艇场景(真相)

引用:
原帖由 爱游戏 于 2009-7-3 18:12 发表
原来船长是真正的全局光照+环境光遮蔽呀。。我知道了,失礼了。
如果没有记错的话,船长2加入了ssao。

实时动态GI目前还不可能吧。不过screen space Global illumination倒是有演示。


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原帖由 zhangjingy 于 2009-7-6 09:02 发表
你不是不玩游戏光看片吗?自抽美啊。
是遊戲玩得很少,除了MGS 4外還沒買過ps3另一款光碟遊戲。

主機大多拿來看片.:D


[ 本帖最后由 村上春樹 于 2009-7-7 12:23 编辑 ]



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好画面,好剧情,可惜重玩性很低,不好玩啊。


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这个问题我想过.即使是环境光线是几分钟变换一次,但只要他不是烘培,下一秒即使它不变化也还是要30fps实时计算出来.你说只占用很少的资源几秒钟计算一次,莫不是在第一次计算之后就变成烘培了,直到下一次变化的时候再实时计算一次然后又变烘陪?

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引用:
原帖由 爱游戏 于 2009-7-7 13:59 发表
这个问题我想过.即使是环境光线是几分钟变换一次,但只要他不是烘培,下一秒即使它不变化也还是要30fps实时计算出来.你说只占用很少的资源几秒钟计算一次,莫不是在第一次计算之后就变成烘培了,直到下一次变化的时候再实 ...
如果视角是固定的,则阴影,漫射和反射都可以用这种方式计算以后放入资材里待用。
如果视角变化很大,阴影和漫射光等与视角无关的计算可以放入资材里待用,反射光就要实时计算了。
算出来的结果存放到临时资材里,和烘培有点区别。
对这些可以优化的地方,至少30fps计算是没有任何意义的。

对于快速变化的全局动态光源,且场景很大,以上就完全无效了。目前的游戏里绝不会有这种场景的。

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只要场景可随意破坏就有这个要求了。

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我只是说那个原理,我知道你的意思.如果全局光在实时变换的过程中都不会导致桢率急剧下降的话,那不变化的时候以30桢每秒来计算也是完全没有问题的,只是没有那个必要有更简便的实现方法.
另外请问神秘海域2里天师口中的大面积动态光源是怎么一回事

[ 本帖最后由 爱游戏 于 2009-7-7 15:01 编辑 ]

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看来全局光照真的是下一代的游戏.

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忽然想起来rebio的光影是烘培还是即时?一直觉得像这种视角固定的游戏即时计算光照有些浪费了。。。。

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-7-7 15:48 发表
忽然想起来rebio的光影是烘培还是即时?一直觉得像这种视角固定的游戏即时计算光照有些浪费了。。。。
那个是预渲染的cg背景,场景里有简模计算人物阴影的投射。

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你是说影子?那些在火炉前走过之类的?是cg?

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楼上的一些说到包机房

我小声的问下  是正规门市 包机 还是 小黑屋?

我想搞家小黑屋

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引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-7-7 17:00 发表
你是说影子?那些在火炉前走过之类的?是cg?
影子是单独计算的,合在背景上,背景是cg。

为了正确的投射,场景中有简模,仅作被投射阴影计算,本体不显示。

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等着看看马克思佩恩3吧,从目前放出的画面看比较接近船长的色彩风格
可能会有惊喜。

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[posted by wap, platform: Nokia (E63)]

偶觉得风格大相径庭啊,质感也不大似

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