魔神至尊
原帖由 上海恐龙 于 2009-6-26 16:02 发表 你自己可以计算一下,如果说计算机预估“稍后可能会要”用到比目前画面上下左右各大1倍的画面,时长持续1秒钟的画面,其计算量是多少 按照720P的标准,24位色,30帧流畅度 1280^2*720^2*24*30^2=18,345,88 ...
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小黑屋
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 16:08 发表 难道你脑子里除了画面就还是画面, 游戏又不是播片, 还有那么多东西需要计算处理, 你以为内存中所有的东西都是为了你现在看到的当前画面?
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 16:05 发表 我觉得你今后还是不适合继续从事你现在所学的专业。你的思维太缺乏逻辑,条理也不清晰。 居然问出这么多愚蠢的问题, 另在下感到非常的诧异。 你的脑子未必真的是卡壳了? 在正常运行下的结果这个结果的得出可能 ...
有关条理问题 大家都看着呢,看大家喷谁是来胡搅蛮缠??我不介意把前面大家的帖子给你帖出来
原帖由 上海恐龙 于 2009-6-26 16:14 发表 那我倒不明白了,除了画面之外,还有什么东西要用“虚拟内存”可以更快处理的 AI?那我们也可以来算啊 如果说AI仅和地图坐标有关,当前地图是256*256*256的标准网格,AI的选择枝有3种(这TM已经是SB的不能 ...
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 16:27 发表 我就举HALO的例子吧。 假如现在正在打仗,表现这个场面中某些事物是DVD中200M程序运算出来的结果, 可是接下来有一段过场,为了让过场更华丽,需要很多内存,那么就可以暂时把内存中表现前面场景中的某些信息临 ...
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-26 16:16 发表 我更觉的诧异 一个明显不合适游戏这种需要大量现成数据的算法 而且你明明知道会卡 会造成瓶颈 你不是想办法在规定内存内优化 而是宣言什么虚拟内存来粉饰 对于游戏来说 如果需求 ...
原帖由 喋血战狼 于 2009-6-26 16:26 发表 其实你还真说对了 游戏的主要就是播片,而且是至少每秒帖30副“照片” 如果不是CG的话 即时演算出那些“照片”花费的功夫 不是一般的大 这些纹理和特效处理是必须及时完成的,没有所谓低10分钟后 还 ...
魔王撒旦
小黑屋民工
原帖由 战甲威龙 于 2009-6-26 17:27 发表 FFCACTUS果然是神啊……在一个错误的主题下讨论,真以为自己是舌战群儒了……有一点别人不及神的,就是神永远不会夹尾巴走人,而是昂首阔步回家……
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 16:40 发表 30帧画面, 哪是CPU,GPU的事情, 与你内存有毛关系啊? 画面如何形成? 画面形成还不是靠的元素吗, 这些元素告诉计算机要如何画、如何渲染等。 这些元素又如何而来, 则是程序于用户交互形成的。你以为形成一 ...
原帖由 上海恐龙 于 2009-6-26 16:30 发表 我一个一个来回答你的问题: 第一,你说的过场问题。把过场前的数据存储到硬盘里,和存储到你所说的“虚拟内存”里,有区别么? 第二,现在所有的计算,无非是围绕着三点:AI、物理、画面,你可以看一下前 ...
乱拍乱喷
五道杠
隔夜饭
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 16:31 发表 我举了那么多运用的例子,你举了什么, 除了三番五次的YY卡啊卡的, 什么30FPS, 一个毛的证据都拿不出来。你若能证明游戏软件对内存中所有的数据都是极快的调用, 哪我自然无话可说, 可问题是你能证明吗? 事实是 ...
原帖由 ffcactus 于 2009-6-26 16:45 发表 第一,本质上没有区别, 都是利用硬盘做临时保存, 这也就是我说“PS3有硬件条件实现这个技术或类似的技术”,实现这个可以让操作系统帮忙即“真正的虚拟内存技术”,或游戏设计人员自己去安排“类似的技术” ...