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[其他] 关于叉包长文的指导意见兼阅读手记

关于叉包长文的指导意见兼阅读手记

[业评] Braid,一场纠结的解剖——也谈互动艺术兼驳JUMP文

请大家不要被此文所罗列的诸多闻所未闻的名词与理论所困扰,这些都是障眼法,试着去了解这一切对您的人生没有任何益处。为什么一贯大肆吹捧“生化奇兵”的叉包会对基友Jump的一篇几乎如出一辙的软式吹捧文大加鞭挞呢?关键问题出在Jump所选择的吹捧对象——Braid。

Braid这个游戏本身代表了腐朽的"平台跳跃”游戏,这恰是任天堂的拿手好戏。如果你有半点常识的话,也应该会记得索尼刚出的一款新兴大热游戏——小小大星球。Jump所选择的Braid本身不代表微软的利益,这才是问题关键。那么什么游戏类型代表了微软的最高利益呢?当然是打枪了。这也就能解释为什么叉包三番五次对战争机器、生化奇兵等游戏中的“文学”或“美术”的表现“无比膜拜”,而不能容忍Jump对一款“小品动作游戏”的“浅谈”了。

然而,为什么仍处于“艺术膜拜”襁褓阶段的叉包(请查阅叉包在“光环战争”膜拜事件中的表现)要急于撇清与“膜拜帮”的关系呢?为什么叉包又要特别强调游戏类型及游戏生产模式对游戏本身的巨大影响呢?显然,叉包急切地要用这些堂而皇之的现代理念来掩盖微软极端商业模式对游戏创作的扼杀。啊,原来叉包竟是一个为好莱坞呐喊呼号的旗手!以叉包的理论,在游戏世界里,微软俨然已经成为了好莱坞的代名词。我们讨论任何有关“艺术”的事,首先要在好莱坞式的电影里,或微软式的游戏里。其他一切不在这个体制之内的“作者游戏”,显然是不足讨论的。

可是,侯麦仍然是侯麦,《绿巨人》显然更是导演个人思想的产物,不然也不会如此这般不受英雄片爱好者待见。宫本茂一直在跳跃,小岛也依然喋喋不休。然而,我们仍然没有触到问题实质,叉包真正的用心,乃是为微软的体感计划树碑立传。在未来,类型决定游戏,在这个基础上,我们再考虑作者,再考虑内容。想像一下,如果Braid是对应Project Natal的一款力作,叉包会是什么态度?我不敢想象!

啊!风儿因你放的屁而在吹!
蒙娜丽萨为你的喷嚏而微笑!
你的手舞动着梵高的色彩!
思想在你皮肤上跳跃!

(完)



[ 本帖最后由 匿名 于 2009-6-19 15:09 编辑 ]


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抢个沙发坐坐
逻辑满塞



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宝宝?


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:D :D :D

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前排围观

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宝宝磊猴

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为什么宝宝总是能够如此的高屋建瓴呢。

不过谈到X包写的那片“散文”,除去哪些占80%篇幅的华而不实以及闻所未闻的障眼辞藻外,其核心内容根本就是逻辑混乱狗屁不通。

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宝宝雷猴

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看成了“关于叉包包皮过长的指导意见兼阅读手记”

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引用:
原帖由 任黑 于 2009-6-19 21:26 发表
看成了“关于叉包包皮过长的指导意见兼阅读手记”


这。。。

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关于叉包包皮过长的指导意见兼阅读手记

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你们并不是梵高,你们只是凡睾而已!

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