魔王撒旦
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原帖由 iamzelda 于 2009-6-22 13:41 发表 就是2个cpu主频累计也才多少?到现在还在吹水,SEGA的街机当时倒是值得炫,VF2经常去二百永新玩
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原帖由 SONIC3D 于 2009-6-22 17:14 发表 也不能光看主频,光看主频数值的话SS的两块SH2每块可都比Model2的那块80960高,关键是双CPU协作开发困难而且更重要的是缺少类似PS中向量处理器的矩阵乘法硬件,对3D作品的效率产生极大影响,所以移植个model2的东 ...
原帖由 hourousha 于 2009-6-22 20:57 发表 一方面SS没有GTE这种专用矢量运算处理器,因此即使slave SH2发挥到头,处理3D变换的速度也还是不如PS(SISD和SIMD怎么比速度),此外,SS的Texture Unit(或者叫做sprite mapping unit或类似的东西更合适)其实和通常 ...
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 10:50 发表 当时的软件技术没有达到这个层次,在今天,同样是2D ENGINE,却可以使用矢量技术,也就是类似FLASH的2D矢量变形实现模拟3D的效果而没有POLYGON运算的积木颗粒感。 SS的半透明,用的是2D的alpha blending,也就是 buffer里面的实现或运算(实际上这个用硬件完成的或运算)。是前景与背景的叠加。 PS的半透明,实际上是光源特效。
原帖由 hourousha 于 2009-6-23 12:23 发表 光源特效?半透明?你搞混了两个概念。也就是fragment operation和framebuffer operation的区别。 你见过不是framebuffer操作的半透明效果吗?它都是在primitive(SS上称为part)写入frame buffer时的操作,无非就 ...
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 15:01 发表 2D engine中,静态半透明叠加,是用frame buffer,动态半透明,是sprite buffer中定义某色为透明色(当然透明的深度还可以分阶)。这个目前在2D游戏或者MMI制作的时候都可以看到。实际上,除非大面积用硬件处理处理 frame叠加,小的活动块都是用软件来实现。
原帖由 aquasnake 于 2009-6-23 15:01 发表 PS则完全是用3D的处理,光源运算(shading model)就可以了,已经没有sprite buffer了。 形象地描述,2D效果就是一个一个点(BMP)描出来,3D是统一后期渲染,3D要简单地多
原帖由 hourousha 于 2009-6-23 15:43 发表 shading function改变的是fragment color,比如把texel颜色用插值的顶点颜色(高洛德模式)进行改变。 半透明还是得靠后面的frame buffer操作实现,因为只有在那时才能提取framebuffer当前的颜色。 SS和PS的区别 ...
原帖由 GAYBL 于 2009-6-24 02:28 发表 N64相比PS的3D又有什么区别呢?