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影响主机性能主要有以下几部分: 1、CPU 2、内存 3、图形处理芯片 4、分辨率及显示表现 由于任天堂说NDS的下一代产品GBE的性能和DC接近,大约2006年底-2007年底之间推出,所以用DC的表现代替GBE 那么咱们分别来看看PSP/PS2/NDS/DC(GBE)在这几方面的表现如何 CPU篇 PSP的CPU 主频333MHz,运行于0.5~166 MHz系统总线频率(128-bit),整合荷商美普思科技的MIPS R4000 32位CPU核心(333MHz,含浮点处理器FPU及矢量浮点处理器VFPU,拥有2.6 Gigaflop运算能力)3D绘图核心(渲染引擎+表面引擎,512bit/166MHz 2MB eDRAM) PS2的CPU 主频294.912MHz,128位 Emotion Engine,该CPU的浮点性能可以达到6.2FLOPS,而较早之前,我们也曾经听说过这个Emotion Engine能够每秒绘制66百万多边形。 NDS的CPU 主频67 MHz,ARM946E-S (Running at 67 MHz) Cache: 8 KB Instruction Cache, 4KB Data Cache TCM: 8KB Instruction, 4KB Data Sub Processor: ARM7TDMI (Running at 33 MHz) DC的CPU 主频日立200 MHz,SH-4 128 BIT RISC CPU(200 MHz) 360MIPS 总结:CPU方面PSP和PS2遥遥领先,NDS的主频只有PSP的1/5,就算是DC主频不过是PSP的一半多一点 PSP的内存:32MB PS2的内存:32MB(Direct RDRAM)具有一个10通道的DMA控制器,一个双通道Rambus DRAM内存接口,1个支持JPEG/MPEG解码的图像数据处理器。内存系统则是双通道的16位RDRAM,每个通道有一个16MB的PC800 RDRAM内存,总容量32MB,带宽3.2GB/s。 NDS的内存:Main Memory - 4 MB (Debug version has 8 MB) ARM9/ARM7 Shared - 32KB (16KB x 2) ARM7 Internal RAM - 64 KB VRAM - 656 KB DC的内存:36MB 其中16MB为运行占用,12MB视频占用,4MB音频占用,4MB CD-ROM缓冲 总结:PSP、PS2和DC的内存都是30MB左右,NDS相比起来只有PSP的1/8 图形处理芯片 PSP的图形处理芯片: 媒体处理器(Media Processing Unit,MPU),它包括媒体引擎(MIPS R4000 32位CPU核心,1~333MHz,含浮点处理器FPU),H.264译码引擎(H.264硬件加速),虚拟行动引擎(VME,它是一个虚拟加速器,使用动态可重配置架构,具有低功耗及可程序化特性,用于视频/音频译码),以及2MB eDRAM (作为高速媒体缓存)。我们再回到最重要的3D绘图核心,它由渲染引擎+表面引擎构成,搭配2MB eDRAM(512bit/166MHz)作为显示内存,像素填充率可达每秒6.64亿,几何处理能力为每秒生成3,500万多边形,5.8万次区面镶嵌处理(分开为16×16),支持指向性光源、边缘切割、环境投射、材质映射、雾化、深度与模板测试等进阶功能。 PS2的图形处理芯片: 显示芯片:Graphics Synthesizer 时钟频率:147.456MHz 显存容量:VRAM 4MB,具有16条象素处理管线(采用4×4方式)。GS的非纹理象素填充率为2.4Gpixel/s,通过其8个纹理电源,纹理填充率为1.2Gpixle/s。GS的显存为4MB的eDRAM,具有惊人的2560位总线,其中1024位用来读取,1024位用来写入,512位用来处理纹理,总线合计峰值带宽可以达到48GB/s。 NDS图形处理能力: 2D Graphics Engine Background - Maximum 4 layers Objects - Maximum of 128 3D Graphics Engine Geometric Transformation - Max 4 million vertex/sec Polygon Rate - Max 120,000 polys/sec Pixel Fillrate - Max 30 million pixels/sec DC的图形处理芯片: 动画卷轴数5个,XY卷轴4面,旋转卷轴2面,扩大/缩小面数2面,视窗2面,横/纵向线卷轴 CG机能:描影法,平面描影法,肌理描影法,向量贴图,综合纹处理,平面光暗处理,滑面光暗处放大,缩小,回旋,变形,半透明,亮度处理 总结:PSP和PS2的图形处理能力把DC和NDS远远抛在后面,PSP的象素填充率是NDS的22倍,几何处理能力是NDS的291倍 分辨率及显示设备表现 PSP:4.3' 16:9 ASV TFT宽屏液晶,480x272 像索、1,677万色,最大200cd/ 平方米(带亮度调整) ASV液晶技术通过缩小液晶面板上颗粒之间的间距,增大液晶颗粒的光圈,并整体调整液晶颗粒的分布,从而全面提升液晶屏幕的可视角度、液晶颗粒的反应时间、色彩对比度和屏幕亮度,让夏普液晶具有完美无缺的清晰显示效果。这款液晶电视还具有大可视角度的特点,上下和左右可视角度都达到了170度。 PS2:最大分辨率:1280x1024 NDS:Display Size - 256 x 192 RGB Screens x 2 Display Colors - 262,144 colors DC:分辨率:320 x 224 - 640 x 480 最大可显示16077万色 总结:由于家用机和掌机屏幕大小不同,PS2在分辨率上胜出。而PSP无论从色彩、亮度、分辨率、屏幕尺寸和可视角度都远胜NDS。 看来PSP的ASV TFT可视角度到170度真的名副其实 单从性能上来讲,PSP和NDS根本不是一个时代的产物,NDS的性能比N64要低一些,而PSP的性能基本与PS2持平。可以说PSP与NDS之间有2代产品的差距。即使GBE不跳票(跳票的可能性很大),在2007出的产品仍然达不到2004年PSP的水平,这实在让人担心任天堂掌机的这个大本营会不会被SONY掏空,毕竟3年时间已经足够改变很多东西了。
PSP基本规格 名称 Play Station Portable(PSP) 标准色 黑色 尺寸 长170mm×宽74mm×厚23mm 重量 260g(含电池) CPU PSP专用CPU(主频1~333MHz) 内存 32MB DRAM 4MB 显示屏 4.3英寸16:9宽屏TFT液晶,1677万色480×272分辨率,光强最大每平方米200cd 音乐输出 立体声 扩张端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、记忆棒、IrDA、IR Remote(SIRCS) 光驱 UMD专用光驱 对应软件 PSP游戏、UMD音乐软件、UMD视频软件 外接口 5V直流OUT、电池充电口、耳机口、话筒口、手柄口 操作按键 方向(上下左右)、数字摇杆、按键(△、○、□、×)、L、R、 START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光调整、音乐模式变换、音量、 无线LAN(ON、OFF)、UMD出仓键 电源 锂电池、AC电源 保护机能 区域码控制、年龄限制 配件 支架、耳机、外接电池、携带包、吊带 高性能的CPU与内嵌在CPU核心内的DRAM 为了使PSP的3D机能接近PS2的水平,SONY为PSP配备了两颗R4000 CPU内核.R4000是MIPS技术公司开发的RISC(精简指令集)处理器. 两颗R4000 之一的PSP CPU Core处理器频率为333MHZ, 其具有128BIT的系统总线(注:也就是与内存或外部电路的连接总线),通过它与Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的缩写。其意思是“存储器直接访问”.它是指一种高速的数据传输操作,允许在外部设备和存储器之间直接读写数据,即不通过CPU,也不需要CPU干预。整个数据传输操作在DMAC--存储器直接访问控制器的控制下进行的。CPU除了在数据传输开始和结束时作一点处理外,在传输过程中CPU可以进行其它的工作。这样,在大部分时间里,CPU和输入输出都处在并行操作。因此,使整个计算机系统的效率大大提高.它在PSP中的作用是通过它让CPU与Optical Disc System、I/O设备相连来读取和处理Optical Disc System、I/O设备(如手柄、显示屏、U**等接口都是I/O设备)的信息]连接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令缓存具体容量未知)、D-Cache(数据缓存 具体容量未知)与FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D计算能力主要来源FPU与VFPU这两个矢量单元,其浮点运算能力已经达到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D扩展指令集参加工作时的数值),这已经是达到P3 733的浮点运算量了(这是加了SEE指令集工作的情况数值是2.93GFLOPS(SSE))很多人说PS2的GS支持的特效那么少,为什么游戏中有那么多不支持的特效其实就是因为EE的FPU与VUO+VU1的功劳,使EE的总浮点运算能力达到了6.2 GFLOPS的浮点能力.而PSP的VFPU就相当于EE的VUO+VU1,所以别看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU与VFPU来实现不支持的特效,很多人说为什么不在Graphics Core中支持呢,因为现在的技术还没有让GPU可以模拟特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列还是ATI的RADEON系列都只是对其固有的特效进行编程控制.对新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必须换新的支持这个DIRECTX版本的显卡,而游戏机不能象PC的显卡那样每6-8个月一换代。而且 GPU的浮点运算虽然比CPU高,但却是有局限性的。所以SONY的选择还是很明智的-用高浮点运算的CPU来模拟特效. PSP CPU Core的作用是用来进行先期的多边形生成等3D运算与模拟部分特效的,它的内核集成30MB DRAM 主内存这样可以容纳更多的多边形数据与高解析度的纹理, 主内存带宽为2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的带宽的总线与DRAM相连,充分发挥PSP CPU Core的超高性能(注:虽然是内嵌试内存,但仍然需要总线与之相连)。内嵌式内存的好处是CPU可以直接访问存储器,减少内存的反应时间,而且提供高带宽. 另外一颗R4000被称做Media Engine-媒体引擎,顾名思义他是做媒体解压 处理声音和I/O管理等,而不是做3D运算的.所以它不能参加3D运算,很多网站说2颗CPU可以协同进行3D运算是错的。因为其没有集成FPU VFPU(也不排除是我理解错误)。它的频率同样是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端总线、内嵌了2MB DRAM, DRAM带宽为2.6GB/sec,它主要作为媒体解压缓冲与音频存储器。MPEG4的解压就是它来完成. 经验的积累成熟的PSP Graphics Core 为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算3D Curved Surface+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURBS建模功能) 、ex 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些. Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine'+'Surface Engine '(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能. 比家用机更强的音源输出 PSP最令人惊讶的是居然是3D环绕7.1音道实在令人汗颜,想想PS2才支持5.1声道啊.其音频处理器为VME数字音频处理器。它是基于索尼在便携音乐单放机中采用的VME(虚拟移动引擎)设计,内部集成可编程DSP。使 PSP的音质有更出色的表现. VME频率为166MHZ可转换数字信号处理 每秒50亿次运算 支持数字解码器支持MP3、AAC以及ATRAC3音频格式.同时还具有3D立体声、多声道混合、电子合成器等音效。 光驱数据 UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 单面双层1.8GB容量(比NGC的特制DVD容量都要高还要夸张,这样就不用担心玩不到象FFX那样CG多的游戏了.其存储MPEG4影象高质量影象可存2个小时,标准质量为4个小时);Optical Disc System使用660nm波长激光二极管 每秒11Mbps传输速率 AES-crypto[AES-加密方式(高级加密标准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system. 超强的外部接口与网络协议 无线LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代无线局域网标准之一。该标准定义了物理层和媒体访问控制(MAC)协议的规范,允许无线局域网及无线设备制造商在一定范围内建立互操作网络设备.这样就可以无线宽带网与无线对战了];IrDA红外线数据协议[IrDA是Infrared Date Associationd的缩写,它的特点是传输率为每秒115KB;传输角度为30度;点对点半双工传输;Serial port需有16550 UART;最大传输距离为1米.不用连接线就可以实现记录交换比家用机更方便];U**2.0[U**的中文名称叫做通用串行总线2.0版.它支持主系统及不同外设间的传输.允许外设在开机的状态下热插拔方便使用,这样就不用把PC与PSP都关机插拔了,非常方便;更广泛的应用及宽带;最多可串接127个外设;稳定的数据传输率;支持及时声音播放及影象压缩,这样就很可能出现大家共享影片与游戏了^-^;每秒的传输率达到280Mbit.可轻松实现与PS2 PC 等外设连接]这些接口使PSP具有很强的外部扩展性,使PSP将来将具有更多的外设和功能;记忆棒记忆游戏记录;AVin/out(可以连接电视的哦);充电锂电池(这是PSP的主电池据);立体声耳机外接插口. 时尚的16:9 其他规格:4.5英寸16:9宽屏背光式TFT液晶显示480*272解析度与24位真彩屏幕,无论是任何时刻都将带给您更大的可视范围、超高的解析度以及真彩色,完美表现强大的硬件所描绘出的画面.使媲美家用机的画面和移动媒体电影在你的掌中再现,使您的娱乐生活更加丰富。
原帖由 保暖内衣 于 2009-6-10 19:41 发表 按照白神的言论psp把ps2秒了 psp 主频333 ps2 主频294 其实酷睿倒退了,p4 主频都到3.4了 酷睿入门才1.8 intel骗钱啊
原帖由 耶稣复临 于 2009-6-10 19:41 发表 lss在s1还没被轮够
原帖由 大和 于 2009-6-10 18:27 发表 PSP移植个VF3TB就一目了然了!