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有没有发现,美版游戏的大缺点:冗长

最近回顾MD游戏,纵所周知,MD游戏老美开发得比较多.可以发现很多MD的老美游戏在画面处理上都十分出色,但游戏关卡都设计得十分冗长,如铁甲威龙,粒子斗士,那些动画片改编系列,举个例子蝙辐侠与罗兵汉,这游戏画面绝对是MD一流,但关卡长得可以令人睡觉,本来是一款挺不错的ACT大作就这样变鸡肋了.
老美还死不悔改的样子.
对比一下日版游戏超级忍,魂斗罗之类的,关卡长度都是点到即止,不会无聊地拖玩家时间.
当然,也有关卡不大长的美版游戏,如慢画英雄,阿拉丁.于是就变成了MD上的神作了~


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这叫做实在,日本游戏不管是rpg还是act都是几个场景来回跑来增加游戏时间,如神作PSO,MH等。。。
如果嫌流程长了可以把一款游戏当作一,二代来玩洒  呵呵



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还可以吧!!魂斗罗 也是 欧美风格的。超级忍2 就有些长,因为带了些 管卡解密要素。


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2D不好说,鬼佬的3DACT,AVG游戏单机往往没有2次游戏的价值

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引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-5-21 13:14 发表
2D不好说,鬼佬的3DACT,AVG游戏单机往往没有2次游戏的价值
排除收集和挑战难度之外的要素,日厂值得三周目的ACT、AAVG也没几个

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美版游戏的风格都是 画面有点暗,气氛让人感觉长

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MD蝙蝠侠与罗宾是神作,无论画面/音乐/难度。。。。。可惜我至今没法在真机上通关

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现在完全不同了,整个产业快餐化了

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人人也爱快餐

特别是工作后

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