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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

不过BOSS战的模式化是KONAMI一直存在的问题,这点在忍者神龟2中完全不存在。。。。忍者神龟2街机版 基本罕见有人打通关过,KONAMI的动作打法前期套路都一样,打两拳闪避开,然后在回来打,你一般不可能放一套招,因为敌人在硬直时候依然可以对你进行惨无人道的连招

暴风是跟风FF清版风格制作的可以2周目的游戏,BOSS极度程序化,以至于掌握套路熟练后,达到可以被秒杀的地步了(最后BOSS除外),巅峰时期,本人可以99%概率选黑人2周目通关(除了最后BOSS,其他BOSS滴血不费,而且个别BOSS直接秒杀)

D.D CREW只要掌握距离,也可以一套全连到死。不会打的几秒就挂掉,会打的一不小心也会挂掉。只是SEGA在这个游戏制作时学乖了,里面奖命可以多达10几条 但是难度还是巨大,手感依然不敢恭维

沉默之龙,99.9%不可能一币通关,因为这个游戏只有一条命,而且最后一关99.9%的时间不够,只要时间到了,角色就挂掉,偏偏最后一关前几关BOSS都上来了,时间太短根本打不完,总之日本是没有这个游戏的一币通关记录的。


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 12:04 发表
伪3D清版跟爆裂刑事这类真3D清版最大的区别就是:
前者只能纵深运动变线,但却不能向纵深方向攻击,除了进出门、亮相等特定动作外,实战中我们永远只能看见角色的而侧面或半侧面,实际上所有角色都是2D纸片
虽不能直接攻击纵深方向的敌人,但在FF之后的清版类游戏中,在纵深方向移动接近敌方使用擒拿摔投技却是主要攻击套路之一~~另一方面,在C系清版(以名将与三国志2最为典型)中,采用频繁的移动变线以达到封边效果更是某些Boss战场合的极重要战术,不知此人“格斗的层面,却缩减到了左右两方位形态”结论从何得出?按照他的理论,成龙踢馆属于“四方位格斗概念”,而实际上无论成龙是站着出拳脚,抑或是蹲下或跳起出拳脚,攻击的都只是左右两个方向,变化的只是Y轴高度而已,“四方位格斗”一说又从何得出?更何况伪3D清版游戏中即使处在同一X轴平行度的敌我双方,也可因为地形或行动方式的不同产生Y轴的高低差区别,为何一模一样的空间概念,在成龙踢馆里是“四方位格斗”,到了伪3D清版游戏里则又成了“伪跳跃”~~~~两维平面空间的方位概念倒比三维立体空间的多,真是什么大神都有,此人对空间概念的独特认知真是让我叹服啊叹服~~~

不知倚天老大你是怎么看的,我认为在平面动作游戏中使用方向键按上产生跳跃动作的设定实乃一大败笔,绝对不如单设跳跃键来的好~~~首先采用此种设定等于放弃了方向键上+攻击键的原地站立不动对上攻击方式(也许会采用按键转向改变攻击角度的方式来弥补,但是这种做法既无聊又繁琐),另一方面,在游戏角色跳跃高度(远近)依据指令输入时间长短来决定的动作设定方式中,在如果需要同时控制跳跃高度及远近的细微操作场合单独上按或者左上&右上方向键(不论是街机的摇杆还是家用机的手柄)绝对不如方向键+跳跃键组合容易控制和掌握~~~



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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-5-3 21:40 发表

宝宝我爱你
宝宝来分析一下战斗回路这样的大量复杂操作的涌入
是否是capcom在推翻自己“清”和“简”的理念呢?
“清”和“简”的极致我认为是红龙
他就是传说中的天线宝宝?难怪TGFC众都将此人尊作大神~~~得闻此神神谕,实让我辈哑然失笑扼腕叹息~~~

分析战斗回路,莫非乃认为以他所上述之神论可以“分析”的了战斗回路?乃用心之险恶昭然若揭啊~~~~大神啊,请再帮我分析分析一下C社的龙与地下城两作好不好?

只是有一点我不太明白~~~既是神族,说话行事又何需藏头露尾?


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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 11:49 发表
CRIME FIGHTERS非常能体现KONAMI做动作清版游戏欠缺功力
敌人可以在任何状态下出无敌技,所以最稳妥的办法就是打敌人一下、让开,再打一下、再让开……如果你使用连续技的话,就算敌人处于硬直状态也照样会发无敌技 ...
所言极是~~~我一直认为日本街机业大佬里最不会做清版游戏却还偏偏不怕丢人在当时一直做个不停(就差没比C社多了)的就是KONAMI和SNK这两家,而这两家出的也都是同样的问题,那就是把伪3D清版当作平面动作来做~~在这两家的清版游戏里,敌方和平面动作游戏里的一样是不存在受创硬直的,在你好不容易逮着个空当给了Boss一记黑拳接着满心欢喜地准备上前用一套Combo动作海扁它一顿的时候...嘿嘿你犯大错了,怎么眼睛一眨倒在地上而且掉了大半管血的是你自己?明明打到Boss而且Boss也摆出了受创硬直的Pose了啊?告诉你为什么,这是因为在KONAMI和SNK的“清版游戏”里,敌方角色的受创硬直只有动作却没有实际硬直时间,换句话说也就是敌方的受创硬直时间短于己方角色的Combo动作按键时间,所以根本不能靠连续击打形成Combo来作为游戏攻击思路。因此玩这两家出的清版游戏,就必须和打平面动作游戏一样(尤其是Boss和强力杂鱼),只能趁它们打我们的间隙逮着空档打一下就走,然后过一会等它们另一套招式表演完了玩累了咱们回头再来一下...这TMD还算是清版游戏吗?Boss不累我控制的角色不累我玩得都累了~~~(机厅Boss小声自言自语:这两家出的打架游戏板子可不比C社的便宜...  那你TMD还进这SB游戏?)

体验一下KONAMI的街机全系清版(CrimeFightes两作,忍者神龟两作以及X战警之类什么的)还有NEO.GEO基板初期的两个所谓清版大作BurningFight与MutationNation,全都是这样的套路。实在让人禁不住怀疑这两家的这些清版游戏是不是实际上都是一伙人代工做的~~~

老大提到的D.DCrew,当年在机厅里也见过但玩的次数不多,因为当时觉得这游戏打击感太飘Combo数也偏少手感极不爽,己方角色动作要素极少敌方却从普通杂鱼到Boss个个都极其凶悍,难以思考出清晰的进攻思路,兼且画面风格粗旷美工水平低下~~在这个游戏的认知上我非常认同LZ的观点,这游戏制作水平粗糙绝无争议~~~个人观点:实属街机清版垃圾

与D.DCrew几乎同时期推出的街机清版还有一款V.System公司(做四国战机的那家)的KarateBlazers,两者画面风格极类似都是偏美式粗旷型的那种。但是单以操作性和打击手感论,KarateBlazers要比D.DCrew强得多~~

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-5-5 23:18 编辑 ]

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唉,怎么说呢,理论归理论,萝卜青菜各有所爱,尤其是那个游戏匮乏的年代,即使现在眼光看起来很垃圾的游戏,当时机厅居然很吃香,而且诞生不少自虐高手的。。其实就是这样,街机的难度向来就很高,尤其是当征服一个难度很高的游戏时,那种苦尽甘来的滋味,绝不是那些浅尝辄止的人(币爷)可以体会到的。
说到战斗回路,国人叫火鸡兵团,我感觉没什么意思,虽然花样多,明显的C社已经开始在CPS2基板上来大唱动作情节模式了,龙与地下城更是典范,以至于后来韩国人做什么动作游戏,都有龙与地下城的影子。。。而此时日本街机市面正开始盛行走明目张胆的HIT连击计数路线。
不过说到动作游戏经典,我还是比较喜欢光明使者,黄金鹰之类的ARPG游戏。。。个人感觉清版游戏整体太简单了,从某种程度上讲,爽快过去,徒留空虚,所以我说真正让人百玩不厌的街机清版动作游戏,还真是很少呢,清版游戏的绝对铁杆拥护者大多是单细胞玩家,一般很难接受太复杂的游戏理念,个人观点。
我之所以对ZERO TEAM很有感情,爽快仅仅2成,更多的是因为我感觉这个游戏的每个小兵都很会思考怎么攻击你,从AI到战术都有很强的进攻意识,不像C社游戏,80%的清版游戏里面80%的小兵都是傻子。。。除此之外,怒之铁拳2,也是很有感情的,虽然手感还是差了点,但是里面的兵种进攻欲望和战术安排,绝对也是值得赞叹的,可惜这个游戏为了照顾新手不惜大程度降低难度,其实只有玩变态的难度才能真正体现怒之铁拳2的死斗精髓,而单纯的选正常难度包括最高难度你是很难体会到地狱的感觉。

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 12:04 发表
伪3D清版跟爆裂刑事这类真3D清版最大的区别就是:
前者只能纵深运动变线,但却不能向纵深方向攻击,除了进出门、亮相等特定动作外,实战中我们永远只能看见角色的而侧面或半侧面,实际上所有角色都是2D纸片
一般都是处于同一水平线上才能攻击到,但是在三国志的最后BOSS吕布,攻击范围却能达到周边交错行。本身这种伪3D不能做出任意纵深攻击的效果,由于技术的原因就只能把攻击范围限制在同一线平面。吕布的攻击判定,实则是为了提高难度的无奈,但是这种做法影响操作感,被攻击到的感觉很生硬

后来的格斗游戏,如SNK恶狼传说与幽游白书,引入了多线系统,但也不能突破2维空间的局限

成龙之龙这种卷轴平面动作游戏,空间压抑感很大。伪3D其实就是多重2D,每一水平行都是一个可以互相攻击判定到的平面,这样虽然是一对多,但是只要保证小兵不在同一水平位置,或者走位恰当每次攻击只引一个小兵到水平线上,就可以避免被围攻,这样移动的节奏感(动态走位操作感)就体现出来了。最能感受到的当属跑动迅速的清版游戏,如恐龙新世纪,这种走位的攻击策略就成为了有效的打法

[ 本帖最后由 aquasnake 于 2009-5-6 01:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-27 21:45 发表
老大说得很对,但我想补充几点...在FF之前的那些为数不多的街机清版类游戏中,热血硬派/双截龙的TECHNOS系操作系统(普通攻击区分拳.脚两键,个人认为这种设计实属多余...)确是当时主流且被多数其他厂商所借鉴(代表 ...
拳脚分设不同键位控制实际上是一种很科学的设计,但是在硬件技术达不到系统所需求的年代,还不能体现出操作感来。后来NAMCO铁拳奠定了此种键位设定的基础理念。

3D动作游戏目前有两种操作键位设定:
NAMCO系:拳,脚不同按键,跳用方向键控制,自动跟踪转向。这种比较注重操作感,突出演武爽快。
SEGA系:功,防,投分设定不同键,互克,跳用方向键控制,自动跟踪转向。这种比较注重战术搏弈,突出对战技巧。

CPS的2D清版游戏,跳跃基本就是一个摆设,但是如果不设置这么一个动作,空间感就很压抑,就象一张摊平的大饼,加了跳跃键,能让玩家感受到空间的高度错觉,这种跳跃在程序中是没有Z坐标的一种特例

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双截龙2的拳脚设定做得非常合理,没有严格定义的拳脚两键,而是取决于主角的朝向(正向为拳背向变脚),而且相对卡社的作品,双截龙2体现了比招牌卡式封边打法更多的战术性

剖析一下双截龙2到底好在什么地方——

第一,招式设定跟敌人的AI有根本的匹配,AI设定为只要主角背向,就给你飞腿和擒抱二择(飞刀飞斧不在此列),所以玩家可以用主角的动作来诱导AI的行为,在面对大群敌人前后夹击的时候,双截龙2可以做的事情远远多于FF,合理出招的话,左支右绌出入敌群的趣味性很强,这点直到92年的BK2才有重现——同样建立在BK2出众的AI设置上;

第二,双截龙2特别讲究速度/伤害/硬直/范围的平衡和有利不利概念,同样一个旋风踢,菜鸟玩家用来干小卒命中率都很低,熟手就可以组进连招里灭BOSS;突进技硬直小命中高所以伤害也小,踢腿因为是打背后的,命中高硬直相对就大,等等

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不过双截龙2杂兵的配置是不错,BOSS就粗糙了很多,不如1代的设计

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-6 11:35 发表
不过双截龙2杂兵的配置是不错,BOSS就粗糙了很多,不如1代的设计
老大是说BOSS的画法上比较弱?确实没有做新BOSS的背部形象,这点弱于一代,不过AI强度够,攻击欲望上不比一代差啊

话说几个BOSS中还有会肉身毁灭后复活的,配上关底的幽灵主角和复仇主题,很诡异的说:D

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二代最终BOSS,背景变暗,打自己的影子确实是非常诡异的想法,记得当时机厅一旦有人打到最终BOSS,旁观者围好几圈,汗臭熏天

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-5-6 12:32 发表

老大是说BOSS的画法上比较弱?确实没有做新BOSS的背部形象,这点弱于一代,不过AI强度够,攻击欲望上不比一代差啊

话说几个BOSS中还有会肉身毁灭后复活的,配上关底的幽灵主角和复仇主题,很诡异的说:D
施瓦辛格做得满失败的
双棍武士扣血太多了,判定也有些奇怪~~

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这倒是,不过双截龙系列的BOSS都是不能正面PK的,一代的老黑老绿就很BT,到了二代,基本都是利用地形秒掉大吉,除了最终BOSS前的施瓦辛格和三节棍

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一代的ABOBO不用肘的话,用飞腿可以打,但是需要打击点很准,特别是那种大胡子的壮汉很善于摔人
用拳也可以打,但是要冒拼血的险

双截龙2的BOSS基本都是一个打法:变线

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其实2代对付BOSS的手段还是比一代要多一些,比方卡线BUG,变线,部分BOSS可以用J+正面攻击来干,相比之下一代的BOSS打法就比较无趣了,不借助道具的话:D

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