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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

现在还在比较SFC和MD的机能?没意思了...

除了主频速度和解析度之外,SFC在各方面都完胜MD。

SFC做为主流机种,在游戏类型和数量方面比非主流的MD多很多这是当然的,没什么值得夸耀的。实际上SFC清版游戏数量虽多,可真正拿得出手的也就电精,FF3,快打刑事修罗和新热血硬派这四个而已...

制作厂商的能力永远是对清版游戏操作性优劣起决定性作用的因素,而不在于这游戏对应的是什么机种


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制作厂商的能力永远是对清版游戏操作性优劣起决定性作用的因素,而不在于这游戏对应的是什么机种

赞这句。fc的快打旋风是神作!!



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支持战斧最高的那位火气似乎很大。。。有些跑题了
首先这两个游戏我明确告诉你都是街机厅玩到的,分开说下思路似乎更条理
1:暴乱之城我在机厅看到游戏的第一眼,DEMO中那几个WS的蹲着的小喽啰。。。我顿时没有了兴趣。。虽然SEGA把这个游戏的背景烘托的很华丽,场面很大气又是大转盘,又是升降机的,哄骗我们入手后,当即决定再也不玩。。

2,64号街是我第一个翻版的清版过关游戏,第一眼觉得画面好土好搞笑,但是上手后的没有那种FF硬质的手感,而且小兵掉血超快,不像FF里面小兵揍这么多下,血才掉了不到一半。。所以我感觉玩起来很爽,打击感很强,尤其是墙上背摔那招,配上“哐当”的音效,墙面被砸个支离破碎,还能打出很多宝物,另外这个游戏双打还支持合体技能,很新鲜吧。。当时机厅很多人都爱双打

3:午夜杀生NIGHT SLASHERS。。。这个游戏不是我扯出来的,看清楚帖子,我提到了DATA EAST,有提到他吗?DATA EAST的美国队长算不算ACT?难道只有午夜杀生才算,我这个发帖有框定CAPCOM血条才算清版这个概念吗?

午夜杀生我只能半赞同你一下。。。我并不觉得手感多么好,原因只有一个:角色出招只能一条直线跑动,这个硬伤很重要,但是你知道吗?午夜杀生是当时年代华丽大招最多的清版游戏之一。。。我这个游戏不光可以选绅士一个板子通关,而且还可以超高分通,最高纪录将近杀到1500万,一路狂放426超必杀带来的快感,因为只有这样才能获得高分。。

最后总结下:我究竟有没有吹牛。。。这两个游戏早期我在模拟论坛都打过怀旧录像的,还有本贴出现的街机电精,我前不久也怀旧打出来个录像,正巧昨天MMSOR刚压制放出来,YOUKU可以搜下我的街机版本的电精录像(难度可比SFC大不止一倍)。。。
对了,至于战斧,对不起,2代我还是经常玩下的。。。。忘了说了SEGA,1989年和SUNSOFT合作开发的那款意思是想要和“双截龙2代”较量一番的棍王tough turf,当年很多傻孩子把饭钱都白白扔进去,就是为了找寻“夹缝求生存”的快乐。。。。。所以委婉的来说他确实经典
PS:本人说话一向很逗。讨论游戏嘛,很快乐的事,不要火药味这么呛呢,呵呵
正如古人说的仁者见仁,智者见智。。两个游戏恐怕你不会玩,所以才发表这个不成熟的评论。。“64号街的手感和SEGA暴乱之城半斤八两”。。。我仅仅就是为了你的这几个字打这么多字的,表误会,MD和SFC的问题偶小白,不参与

[ 本帖最后由 日日野再生 于 2009-4-17 01:36 编辑 ]


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别的我不知道 战斧3我玩的MD版 绝对是清版佳作

至于双截龙 FC远好于街机版 街机版我就不说啥了……

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-16 23:07 发表
变线攻击,近身技,攻击道具这些属于攻击思路或者手法的范畴,如果玩的人愿意,战斧也可以有很多种攻击思路。战斧里有攻击道具吗?没有何谈“超过”?战斧和双截龙2那个时代的清版游戏里有“连续技”的概念吗?

节 ...
你不熟悉双截龙2吧

双截龙2是无限出人的计时系统,靠地形和敌人AI、配置逼你活用招式快速反应,而且不会连续技根本无法快速清场,用突进技抓敌人变线也是很有乐趣的

战斧也是个好游戏,两个系列(包括战斧3街机版)我当年都是一币的水平,但双截龙2之后出的战斧1跟双截龙1比都少了很多要素

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-16 23:20 发表
现在还在比较SFC和MD的机能?没意思了...

除了主频速度和解析度之外,SFC在各方面都完胜MD。

SFC做为主流机种,在游戏类型和数量方面比非主流的MD多很多这是当然的,没什么值得夸耀的。实际上SFC清版游戏数量虽 ...
电精还可,主要是创新好,快打刑事系列1-3没一个好的,手感太烂,要说好,画面还可以。快打3操作感招式不错,其他没什么夸耀的。热血硬派很好,不过此公司 风格变了FC时代的。
SFC真正好的两部是 忍者战士 和音速超人2
MD的也不多,其实MD做请版不算多。好的是 BK3和漫画地带,其次BK2等。
那时候全把精力耗费在画面上。游戏性不行。MD的游戏性相对强不少。
不过厂家的能力决定动作游戏这个我倒认同

[ 本帖最后由 feilixie 于 2009-4-17 13:39 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-17 10:53 发表

你不熟悉双截龙2吧

双截龙2是无限出人的计时系统,靠地形和敌人AI、配置逼你活用招式快速反应,而且不会连续技根本无法快速清场,用突进技抓敌人变线也是很有乐趣的

战斧也是个好游戏,两个系列(包括战斧3街 ...
双截龙系列 结合 武术风格的动作游戏,动作和招式武术化,和 快打那些 纯爽快的游戏 不是一个类型。结合地形方面做的很有冒险性,类似武术电影周围的东西可以称为一种攻击方式。利用地形。所以和其他杀戮性游戏比风格不同。当然他也可以带杀戮感。
由于招式方面过于花。一招一式太强,所以不少人认为是垃圾,换一种方法理解就好了,无非FC 2代 3代杀戮感强,其他的艺术些。

战斧是个正统拿兵器清版游戏,还不错。不过和双系列比是不是类型有点差异!

[ 本帖最后由 feilixie 于 2009-4-17 13:43 编辑 ]

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老师说,战斧和双截龙差了一个档次,攻击方式太单调。当年街机厅里看别人用女人反复跳起劈剑杀敌看得昏昏欲睡。双截龙无论打斗硬度感,打斗方式变化,甚至音乐都远远高于战斧。

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关于战斧的设计到底是不是落后
只要看看更晚出的CAPCOM的龙王就可以了
那时候冷兵器ACT就圆桌武士的路子对头,其他都歪了
三国1的评价不是也极低么

[ 本帖最后由 md2 于 2009-4-18 12:59 编辑 ]

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我火气很大吗?楼主可能误会了,我在这里很少与人争执的...来这里发个帖子的目的就是与诸位共同缅怀当初我们在机厅里度过的美好岁月,并无恶意。如果我的措辞中存在不当之言影响了诸位心情,还请包涵!

看几位的发言,发觉对我本意误解之处甚多。既然分歧由战斧而起,我先详细阐述一下我对它的认识,如果诸位与我理解有异,欢迎探讨。

战斧上市的时间是1989年年中,此时清版类型尚未成为街机动作类游戏主流,这类游戏的动作系统基本上遵循的都是最初开山元祖热血硬派及后续者双截龙确立下来的模式,攻击套路主要是这几种方式1.以普通攻击形成最基本COMBO 2.以普通攻击做最初攻击以按键组合指令攻击技收尾形成较复杂COMBO 3.以普通攻击做最初攻击形成近身擒拿摔投技。战斧在沿用这些套路的同时却加入了很多自己的想法,首先它引入了突进攻击和突进跳跃攻击的概念(虽然跑动攻击早在热血硬派中就已出现,但是前者很显然并没有充分认识到这种行动+攻击方式对于加快游戏进行节奏的巨大价值,在热血硬派中跑动攻击并不能一击打倒敌方,更多时候是以单独的跑动用在作为避免或摆脱被敌方夹击的场合。因为不重视,在TECHNOSJAPAN自家的后续同类型作品双截龙1,2中干脆就取消了这种设定)而战斧不同,这个游戏非常强调突进攻击的作用,以普通攻击连携突进攻击技作为一种新攻击思路被大加发扬,另一重要作用就是在敌方形成夹击局面的初期就可以单独使用突进技破解。至于突进跳跃攻击则为战斧所首创,威力巨大但使用条件苛刻,类似于后来FTG游戏中的超必杀技。除了这些,SEGA还有很多点子在战斧里层出不穷,有鉴于家用RPG游戏,加入了魔法攻击(重视视觉效果),乘物,回复道具等等...这些新思路大大提升了游戏的快感,看得出SEGA对于自己的第一款街机清版游戏是很有些野心的,除了打响自己的字号之外还想为尚处于黎明期的清版游戏系统带来些许变革...(可惜战斧没成功,成功的是不久后的FF...)

(看了下表,太迟要睡觉了,明天再继续说...)

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战斧我是挺喜欢的,音乐风格很特别很好听(例如是打BOSS,后来的PS2版混音不错),太有80年代风格了,动作打击感爽快啊,可惜就是关数太少了,那时候街机厅里也是很火爆。。。

那年代除了CAPCOM我们这里比较受欢迎动作是:龙之忍者,暴力克星,最后的忍道,忍者龟,暗黑魔法(DATA ESAT那个忘记是不是叫这名了),斧王。。。

现在想起来。。CAPCOM的几个著名动作游戏难度算偏低了

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[posted by wap]
89,90的清版街机有天尊啥事啊?那时候它还在打酱油呢。

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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-19 00:08 发表
我火气很大吗?楼主可能误会了,我在这里很少与人争执的...来这里发个帖子的目的就是与诸位共同缅怀当初我们在机厅里度过的美好岁月,并无恶意。如果我的措辞中存在不当之言影响了诸位心情,还请包涵!

看几位的发 ...
战斧的突进技就是前前+攻击吧,威力太小,放在连携里完全不合适吧,乘物和魔法虽然看上去先声夺人,但判定做得比较粗,攻防节奏也比双截龙2差好多

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我印象中街机双节龙2主要连续技就是背向踢腿,然后正面勾拳,敌人倒地,因为招式硬直太大,所以一般不敢轻易出拳。

如果三国1算stg,那么街机双节龙2也差不多。

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引用:
原帖由 1945 于 2009-4-19 20:20 发表
我印象中街机双节龙2主要连续技就是背向踢腿,然后正面勾拳,敌人倒地,因为招式硬直太大,所以一般不敢轻易出拳。

如果三国1算stg,那么街机双节龙2也差不多。
很多了,比较BT的确认连续技是一脚+旋风踢,第三关还有踢一脚让敌人硬直,利用割草机给敌人造成大伤害的变相连携

出拳硬直是最小的,为啥不敢出呢?

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