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[业评] DX11,欢迎天师近来给些建议

AMD图形部门计划在本月底的GDC 2009大会上重点介绍下一代DirectX 11技术,当然也可以说是其中关键的Direct3D 11部分。
AMD届时会举行两次主题演讲,首先深入探究Direct3D 11的镶嵌细分技术(Tessellation),然后展示微软研究院开发并集成在DirectX SDK开发包里的Catmull-Clark细分曲面渐近算法。
AMD(ATI)已经在硬件镶嵌细分技术上研究了很多年,并在历代产品上进行过多次尝试。首先是2001年的R200 Radeon 8500系列,当时叫作“Truform”,通过演示DEMO和部分游戏已经可以看到新效果的端倪,但由于编程方面的限制,绝大多数游戏开发商都没有采纳这一技术,ATI随后也从硬件上将其删除。
第二次尝试是Xbox 360游戏机上的图形芯片Xenos,不过也没有成功,只有《宝贝万岁》(Viva Pinata)一款游戏使用了这种技术,但是ATI籍此积累了大量研发经验,Xenos的统一渲染技术和镶嵌细分技术在后来的Radeon HD 2000/3000系列显卡上都得到了延续和增强。到了最新的Radeon HD 4000系列上,AMD又引入了更先进的镶嵌细分单元,可使用顶点着色器和像素着色器同时进行编程(此前只能用顶点着色器)。
虽然上述四次推广都没有获得广泛成功,但这种镶嵌细分技术即将成为DX11的一部分,由Hull Shader、Tessellator、Domain Shader三个阶段组成,有着丰富经验的AMD(ATI)想必可以大展拳脚了。
除了硬件镶嵌细分,AMD还会对DX11的其他技术进行探讨,比如能够加速简化后期处理、执行特定物理效果的计算着色器(Computer Shader),支持Direct3D命令分布于多个处理器核心扩展执行的环境延迟(Deferred Context),程序执行期间使着色器性能表现接近最优化的运行时着色器耦合(Runtime Shader Linkage)等等。
NVIDIA曾在去年的NVISION 08大会上率先展示过DX11技术,但此番GDC 2009不会继续涉及这一话题,而是重点推广其他游戏技术,或许是CUDA、PhysX等。


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天师这个国家级程序员对主机CPU和GPU的图形 物理 存储 读取等性能和编程以及各种效果的实现还有网络互联都有精深的研究,再加上solid的英语能力,堪称全才,让他来解释和批评真是再合适不过了

[ 本帖最后由 十年后海啸 于 2009-3-20 17:35 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • nordics 激骚 -1 忘了天师在金融、书法界的造诣就是你不对了 ... 2009-3-20 18:20

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DX11快点来吧


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我想看看图,这得达到什么效果啊。

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引用:
原帖由 祖师爷 于 2009-3-20 14:32 发表
然后展示微软研究院开发并集成在DirectX SDK开发包里的Catmull-Clark细分曲面渐近算法。...
Catmull-Clark 算法是1978年E Catmull和 J Clark发表在<Computer Aided Design>上面的一篇论文中首次提出的,不是微软的首创,早已用在影视和3D动画中。

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[posted by wap, platform: Nokia (6600/1.0)]


某F又想讲360是DX11了.哈哈

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不知道为什么突然想到了虚拟内存

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DX11算毛,在天师眼里,CELL+RSX连DX10都不放在眼里,早期的PS3游戏早就实现了容积云、同屏4500人、软阴影,DX11算毛呀!

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天师还有来?

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天师云:这些ps33年前不就实现了么,干吗还要又开会讨论阿。

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引用:
原帖由 火彩 于 2009-3-20 16:17 发表
DX11算毛,在天师眼里,CELL+RSX连DX10都不放在眼里,早期的PS3游戏早就实现了容积云、同屏4500人、软阴影,DX11算毛呀!
不要给人家PS3缩水好不好,明明是万人同屏

[ 本帖最后由 十年后海啸 于 2009-3-20 17:36 编辑 ]

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全局即时光线追踪+环境遮蔽光.

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PS3的CELL+RSX算老幾,人家360的三紅GPU一個就有DX11了,還需要什麽CELL+RSX,簡直垃圾。
DX11的360就是最強的,PS3 CELL+RSX算老幾,人家三紅GPU一個就有DX11了還加什麽,還天師。。。。呵呵

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“组图:DirectX 11游戏实时效果图曝光”
http://game.tgfc.com/2009/0310/article_22716.shtml



软匪们又开始YY了。

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到现在我还没玩上dx10呢

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