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哪种连击数显示方式比较有爽快感

是KOF那种打一下加一下的呢

还是SF那种打完了再显示总HITS的

哪种较受欢迎呢


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BASARA2



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如果说快感当然是看着连击数不断增加比较爽快

不过SF系列(Zero系列除外)采用这种"打完了才出连击数"主要是告诉玩家,什么时候连段就已经无法继续了.


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MD《幽游白书 魔强统一战》在头上一下一下冒出来那种

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幽白那种像RPG我不是很喜欢

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引用:
原帖由 很那啥的KME 于 2009-2-23 19:54 发表
MD《幽游白书 魔强统一战》在头上一下一下冒出来那种
+100

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很可惜到16就不能继续了

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一定要像tri-ACE的游戏
连击数上4位数
然后不停增加

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鬼泣那种出字母的!

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SF也不是全都是打完出连击数吧

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嗯,其实CAPCOM本社的主流意识应该是在打完后出连击数字
但是C的新型派应该比较喜欢同时出数字

打完出数字的:
93~94年的SSF2,SSF2X
94年的 摔角霸王2
97~99年的SF3系列
08年的SF4

打的时候就出数字的
SFZ系列
MARVEL授权的全系列
CVS系列

ACT就不论了……

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从玩家体验上来说,即时反馈会更爽快,偏向爽快风格的游戏多采用这个方式。
阶段结束后才显示的连击数,是设计者不想突出“连击”对玩家的刺激,从而引导玩家将注意力固定在战斗本身。

采用哪种方式是游戏风格决定的,没有哪种更好。

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引用:
原帖由 flashback 于 2009-2-24 10:46 发表
从玩家体验上来说,即时反馈会更爽快,偏向爽快风格的游戏多采用这个方式。
阶段结束后才显示的连击数,是设计者不想突出“连击”对玩家的刺激,从而引导玩家将注意力固定在战斗本身。

采用哪种方式是游戏风格决 ...
其实只要有连技,对玩家的刺激就很大,特别是热衷于打连段的人- -

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引用:
原帖由 KIREEK 于 2009-2-24 10:55 发表


其实只要有连技,对玩家的刺激就很大,特别是热衷于打连段的人- -
这中间其实包含着“市场定位”的味道,将高连击作为第一追求的玩家一般首选是“GGXX”和“KOF”。
街霸需要创造与竞争对手的“差异化”,从而赢得自己的忠实用户,不将高连击数作为玩家的主要追求,这在产品上是定位,在游戏细节中体验就是各种引导方式。
当然,将在街霸中追求高连击并不被产品所禁止,游戏产品创造自己的风格只能用大量的引导而不能过多的禁止。

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我喜欢对手被我不是连续技的方式一下一下连续打到感觉才爽。

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